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コメントお返事と雑談

> toto さん
たぶん出来ると思うので追加してみたいと思います。

ご意見ありがとうございます。

ついでにちょっと試したいこともあるのでしばらくお待ちください。



ついでに近況報告。

学校が休みになるとちょっと忙しくなるので、最近ツクールほとんど触ってないので書くことなかったです。


もちろん理由はそれだけでなく、けものフレンズにハマってました(笑


こんなにもひたすら見返してしまうアニメはいつぶりだろう・・・

最後に買ったブルーレイはいつのだったか・・・?

というかまだDVDが主流だったのでアニメのBLは初だなあ。



アプリ版のゲームは復活しないのだろうか?

復活しないのならアツマールとかで素材配布してくれないかなあ(有料でもいいので

そしたらツクる人も遊ぶ人も増えるのに。

まあ、アプリ版が復活しないあたり、いろいろとあるんでしょうねえ。

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最近読んだ本とか

気が付けば年末で忙しくなってきました。

というより、私は忙しくないのに家に帰れないのはなぜなのか・・・

ツクールもちょくちょく触ってはいるものの何も進展なしです。

でも本を読んだりはしているので、その感想とか書いてみたり。

ツクールとは全く関係ないです。



東野圭吾先生の「疾風ロンド」が映画化ということで、「東野圭吾雪山祭り」とかやっていたので読んでみました。

『恋のゴンドラ』
この小説は殺人だのテロだの物騒な事件はありません。

ちょっと変わった恋愛(?)小説です。

すべてお話はつながっていますが、短編集っぽくなってるので読みやすいです。

最初と最後の「ゴンドラ」のお話は、ラストのどんでん返しが本当に見事です。

きれいにお話が終わったと思ったら、やっぱりそうはさせない。

悪いことはしちゃだめですね。


『白銀ジャック』
雪山爆破事件とでもいうべきでしょうか。

過去の殺人事件がちょっと関与してはいますが、メイン事件では殺人とかはないです。

その過去の殺人も犯人が最後のほうでポッと出てくるので、推理や推測は必要ありません。

爆破の脅迫犯の不可解な行動も、後半でなるほどなあと納得させられました。

今回読んだ小説全てで言えることですが、犯人を推理するような小説ではないです。

私みたいに先の展開を読もうとせずに、一気に読む人には面白いお話だと思います。


『疾風ロンド』
この本だけは以前読んでいたので、内容思い出すために流し読み。

雪山に埋められた生物兵器を探し出すお話です。

埋めた犯人は事故で死んでしまったため、これも犯人を推理する要素はありません。

なので犯人を追い詰めたり、追い詰められたりといった展開もありません。

読みやすくつまらなかったわけではないのですが、
時折「これってコメディなのか・・・?」と思わされる展開がちょくちょくあるので、
この作品のジャンルって何なのかいまいちわからなかったというのが正直な感想です。


『雪煙チェイス』
殺人の容疑をかけられた青年がアリバイを証言してくれる女性を探すお話です。

今までの東野圭吾先生の作品からして、
殺人事件の犯人はさりげなくどこかで登場している人物なのだろうと思って読んでましたが、
これも全く推理する必要のない人物が犯人でした。

この作品を読む際は、犯人は誰だろうとか考えずに読みましょう。



まとめると、前半二つはおすすめで、後半二つは一度は読んでみると良いかもよって感じでしょうか。

特に後半二つは「ひたすら生物兵器を探すお話」「ひたすら女性を探すお話」で片付いてしまう内容です。

それでも一気に読めてしまうのは、さすが東野圭吾先生だとは思いますけどね。


共通する登場人物もいるのですが、時系列がどうなっているのかはよくわかってません。
(たぶん、紹介した順だと思います)

それとすべて舞台がスキー場なだけに、似たような描写が多いです。仕方ないことですけど。

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雑談

制作中のゲームについては特に変わったことなし。


3DSで新しいツクールが出るみたいですね。

名前は『RPGツクール フェス』
最初、また何か景品の出る大会でもやるのかと思いました。

私は3DS持ってないので買いませんが、プラグインやらスクリプトやらを使わないで
ゲーム作りたいという人にはいいかもしれませんね。

むしろそういうゲームがプレイしてみたい。

これ、配布したゲームをPCかブラウザでプレイできるようにならないのかなあ。

まあ、今から行っても無理ですが。


でもこのゲームに使われてる素材はそのうちMV用として配布されるかもしれないので
それには期待してます(笑



ついでにRPGツクールMVのダウンロード版がおかしいくらい値下げします。

13,824円が2,960円です。

買おうか悩んでた人はとりあえず買っちゃっていいんじゃないでしょうか。

MVの素材を別ツクールで使えるってのもあるしね。(たぶん



ツクール名作図書館に『らんだむダンジョン』が加わりました。

私がもっともハマったフリーゲームなだけにうれしいです。

大半の方がもうプレイしていると思いますが、プレイしてない人はぜひプレイしてみてください。

ただ面白いだけではなく、「このゲームはこの人じゃないと作れないだろうな」と
ツクラーとしてもいろいろと参考になるものがあります。



ツクールとは全く関係ありませんが、最近タイタンフォール2のテックテスト版やってます。

左の広告見ているとわかりますが、私はタイタンフォールが好きです。

XBOXONEはタイタンフォールのために買ったといってもいいし、
対戦FPSはタイタンフォールくらいしかやったことないです。

今回はPS4版も発売するのでお勧めです。



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自由度が高いゲーム

どうもゲーム作りのモチベーションが保ててないと思ったので、
また新たに別のゲーム製作始めてます。

すぐ飽きて新しいのを作り始める・・・
エターナルツクラーまっしぐらです。


とりあえず、スマホメインで動かせるように画面の解像度変えたり、
簡単なタッチ操作だけで動作するようにしたりしてます。

そして、基本的なシステムもほぼ完成してたり。


ただ肝心のストーリーとかあらすじみたいなのが全く決まっておらず、
どうしようかと制作が止まり始めてます。

まさかシステムだけ作って、ストーリー作りでつまづくツクラーがいようとは!?


また完成しなかったら何なので内容はまたいずれ。



題名通りのまたまた私のうんちくです。

最近の市販のゲームって、オープンワールドやら選択肢の多さやらで自由度うたってますが、
正直私は自由度というものを感じません。

なんだかんだで次やること決まってるし、敵の配置ですら『この順で敵を倒してね』
『このギミックでこの敵倒してね』みたいなのばかりです。

もちろん、それに逆らって自分のやり方をやるのもありです。

が、それにメリットがないどころかめんどくさくなるだけなので、
製作者の想定通りの倒し方してます。



選択肢が多いことに関してもそうです。

選択肢が多くても、どれも製作者側が用意した選択肢である以上、
レールの数が多いにすぎません。

しかも、『自分はこういうつもりでこの選択肢を選んだのに、主人公の言い方が予想と違って
よくない結果になった』といったことになると、本当に製作者の都合に動かされてる感がします。



では自由度が高いとは何か?
と言われたら、私は『選択肢がないこと』だと思います。

「やる」「やらない」の選択肢を出すのではなく、
「やってもやらなくてもどっちでもいいよ」という状況においてやることだと思います。


結局は「やる」「やらない」の二択だとしても、
選択肢を出されないことで自由度というのは感じるものです。



「えー、ホントかなー?」と思う方もいるかもしれません。
まあ、半分は私個人の感想でもあります。

でも一応この話には続きがあって、
それはちょっと要点が変わってくるので次回に分けます。

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戦術の高さとは選択肢が少ないこと

現在VXAceで配布していたプラグイン『オリジナルサブメニュー』のMVへの移植やってます。

仕様の違いからちょっと苦戦してます。
来週には公開できたらいいなあといったところです。



MVのスクリプトをいじっていて気付いたのですが、
MVにはイベント加速機能なんてのがあるんですね。

もしかしたら結構有名? もしくはヘルプに書いてあったりするんでしょうか?

ちなみに内容は、イベント実行中に決定キー長押し(マウスなら左クリック押しっぱなし、
タッチならタッチしっぱなし)でイベントが2倍速になるというものです。

キャラクターは倍の速度で移動するし、画面の色調変更やウェイトは半分の時間になり、
ピクチャーの移動や回転も倍の速さとなります。

例外として、アニメーションやフキダシは倍速されません。

あとBGMとかSEの再生速度が倍になることはありません。

なのでアニメーションやBGMとかに合わせてキャラクターが動くイベントを作っている方は
注意が必要です。

ちなみにこの機能をOFFにする設定はないようです。



タイトル通りの話題に入ります。

ゲームシステムを作るうえで戦術的なゲームを作りたいと思う方は多いでしょう。

ここで「選択肢が多いほど戦術性が高い」と考える方はいると思いますが、
私はむしろ選択肢の少ないゲームこそ戦術性が高いと思ってます。


選択肢が多いと勝つための手段が増えます。

ですが戦術性の高さとはイコールとなりません。

なぜなら、プレイヤーは選択肢が多ければ多いほどめんどくさくなって考えるのをやめるからです。

つまりは、一番威力の高い技でのゴリ押ししかしない、
それで勝てなきゃめんどくさいからやめる
といった具合です。



では選択肢が少ないとどうなるか。

今何をするのが一番効率がいいのか、その答えがすぐ出ます。

それを毎ターン考え、状況に応じて選択肢を変えることに戦術性の高さを感じます。

それと同時に、一手一手が重要となってきます。

一手間違えるだけでパーティがピンチになることもあるでしょう。
ですがその後最適な選択肢を選び続けることで、ピンチを切り抜けることも可能です。



最近のゲームによくあるシームレスバトルというか、
一人のキャラクターを動かし敵と戦うゲームというのは、
自由度が高い反面、たいていの人が一番強い技を連打するだけ
(もしくは一番強い技と二番目に強い技を交互に打つだけ)だと思います。

そして最近はあまり見なくなりましたが、シミュレーションRPGというのは
「自由に動かせる」とは程遠い分、戦術性が高いゲームです。



極端なことを言えば、攻撃・防御・回復だけでも戦術的なゲームは作れるわけです。


では選択肢が少ないことの弊害は何かというと、飽きやすいことです。

ですがこれはゲームの長さによります。

要は「ゲームクリアまでにギリギリ飽きないシステム」が一番良いのです。
(まあ、それが難しいんですけどね)



というわけで現在ゲームを作っておられる方、
一度スキルの数、装備の種類、パラメータの数など、
本当にそのゲームの長さに合っているかを再検討してみるとよいと思います。

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プロフィール

木星ペンギン

Author:木星ペンギン
ほぼツクールのことばかり書いてます。
名前は↑から取りました。
木製ですが木星です。
トカゲは関係ありません。

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  • 箱庭の勇者たち(体験版)
  • アクイ ト アイ
  • ぼくらの大革命!
  • 勇者がやらねば俺がやる!
  • 3Turn Battle!
  • 3TurnBattle!2nd 体験版

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