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セルフスイッチの自動OFF

【セルフスイッチの自動OFF】

場所移動でマップが切り替わった時に、設定したセルフスイッチ(とセルフ変数)を自動的にOFFにします。

短編の製作日記

まだまだ試作段階ですが、何も書かないで全く期待されなくなっても嫌ですし、なにより「週末には報告できるくらいは作る!」という意気込みがないと、エターな魔王に取り込まれそうなので報告です。

まずは使用ツールですが、VXAceで制作することにしました。
やっぱり、スクリプトが使えると細かな調整ができてやりやすいですね。
あと、スクリプトしかできない人からスクリプト取ったら、真っ白なデフォルトのゲームになりそうだったので・・・

ウディタもやってみたかったんですが、機能を覚えることから始めないといけないので、やはり時間はかけられない断念しました。


そして、ゲーム画面はこんな感じ・・・

2013012701.jpg


デフォルトで作るといっておきながら、思いっきり自作戦闘作ってます!


いやー、いざ作り始めると次々とアイデアが浮かんできて、それらをどんどん取り入れちゃってますw

スクリプトがわからないという皆さん。
スクリプトが組める人はこうやってエターになっていくんですよ・・・(-_-;


そして、もひとつ戦闘画面。

2013012702.jpg

まだ試作段階なんで、完成ではどうなるかわかりませんが、こんな感じになる予定。

コマンド式ではなくて、ボタンフル活用の機能割り当て方式になっています。
キャラクターの行動はもちろん方向キーです。

システムにもちょっと変わったものを入れる予定ですが、そっちはまだ出来ていないのでまたいずれ。


最後にゲームのタイトルですが、いくつかの候補の中から散々悩んだ末に、決定しました!

その名も

「アクイ ト アイ」 です。

上のスクリーンショットにもある二人の名前ですね。

漢字で書くと悪意と愛。
哀ではないです。

スクリプトの更新

下記のスクリプトを更新しました。

セルフ変数の追加
・制御文字や数値入力でセルフ変数が使用できない不具合の改善。


やっぱりスクリプトは思いつきですね。

思いついたらあっさりと解決しちゃいます。
しかもスクリプト短くなってるし。

ただし、上にも書かれている通り、「改善」です。
完全には修正できていません。

スクリプトの説明にも書かれていますが、並列処理で文章表示や数値入力を実行した時には、セルフ変数を使用することができません。
確認した限りでは、メッセージ系のイベントコマンドでのみ使用できないようです。
(他にもあったらすみません。報告していただけると助かります)

でもまあ、並列処理で文章表示とか滅多にしないですよね・・・?
通常の変数は使えるので、そちらで対処してください。

セルフ変数の追加

【セルフ変数の追加】

各イベントにセルフ変数を追加します。

ふと思ったこと

いったい、このブログを見てくれている人は何人いるのだろうか?

気にはなるけど、知ろうとは思わない。
もちろん、アクセス解析やらカウンターやらのサービスがあるのは知ってはいるんだけど、もともとツクールという一般的ではないジャンル限定のブログなので、少ないのは承知でやってはいる。

なので数が知りたいわけではない。


なんというか、宣伝の足りなさを感じていたりする・・・


というか、宣伝したくても売り出せるものがない。

スクリプト素材を売りにしたくても、それは素材を使ってくれた方たちのゲームが世に出て、そのゲームのりーどみーなんかに名前を書いてもらって初めて宣伝になるわけだから、これで売るには気長に待つしか無いわけで。

肝心のゲームで売りだそうにも、まだ体験版なのでフリーゲーム総合サイトには登録しづらいわけで。
やっぱり、完成させてから登録したいし。

そして、私は絵も描けなければ音楽も作れない。


そこでひとつ考えた。


ちょっと短編のゲーム作っておこうか。


・・・まあ、決めるのは自分なので書いても仕方ないんだけど。

当然ながら、別のゲームを作るとなると「箱庭の勇者たち」の完成が遅れてしまうわけで。

でもどのみち完成させるにはまだ何ヶ月も掛かりそうだし、まずは完成度高めるためにも他のゲームで宣伝して、できたらついでに「箱庭の勇者たち」もプレイして貰って、感想や意見もらえたらなあと思ってたり。

もちろん宣伝用の短編ゲームなので、製作期間には制限をつけるつもりです。

だいたい1ヶ月、長くても2ヶ月かな。

来年度には公開するという制限付きで作ってみようかなと考えていたり。


さすがにシステムを凝ると時間がかかるので、デフォルトをちょっと工夫するくらいが限度でしょう。

となると、ツクール2000でも十分な気がする。

いや、ここは思い切ってウディタとか触ってみようか!

なーんて事を考えて、今日はウディタ触ってみたりした。



とりあえず、3時間触って思ったこと



スクリプトなんかより難しい!


なんとなくわかってはきたんだけど、あのエディターはどうも苦手だ。

まず、ツクールみたいにイラストを見ながら選択できないのがつらい!

アニメーションの動きを確認できないのもつらい!

なにより、イベントコマンドの一覧に左から右までびっしり文字並んでるのが、見難くて仕方ない!


あれは、昔ちょっとだけ触ったツクール5のスクリプトを思い出しました。


いやー、Rubyの使いやすさを改めて思い知りますね!
プログラミングと比べちゃダメだけど、やっぱりRubyは見やすいし加工しやすいしホントすごい!


そしてツクールのエディタの融通の効かなさも思い知りました。
ツクールのほうが優れてると思ったのは、イラスト見ながら設定できるところと、アニメーションくらいじゃないかな。
あと、素材の豊富さか。

ウディタもやってみたいけど、やっぱり覚えるのに時間かかるし、自作の絵がある程度用意できないとつらいだろうなあ。



そんなこんなで、まずはツクールで何か短編作る予定です。
システムはあまり凝らずに、ストーリー重視。
ツクール2000にするかVXAceにするかはまだ未定。

エターならないことを祈ろう。

イベント処理改善

【イベント処理改善】

前回、前々回に書いた様々なイベント処理を改善するスクリプトです。

スクリプトミス発見!

昨日書いたイベント処理改善スクリプトの最終調整中、なんとツクールのスクリプトのミスに気づいてしまった!


まずこちらがマップにあるイベント内容
2013011901.jpg

こちらが呼び出すコモンイベント
2013011902.jpg

コレを実行するとどうなるか!







特に何の不具合もなく、普通に処理されます。

ですが!

この呼び出したコモンイベントでセーブしたあと、そのファイルを読み込むとあら不思議

コモンイベントの残りの処理が飛ばされます。


これはセーブ時に、イベント処理のインデックスを全て+1してしまっているのが原因ですね。
つまり、マップの方のイベントも次の処理に進んでしまっているわけです。

大抵の人は弊害ないと思いますが、一応あとで上げるスクリプトにはその修正を入れておこうと思います。


追記:
「イベント処理のインデックスを全て+1してしまっているのが原因」と書きましたが、どうやら違ったようです。

「呼び出したコモンイベントの状態は一切保存しないでインデックスを+1している」のが原因のようです。

どうすればいいんだよう・・・

並列処理を使おう

前回紹介したファイバーはとても便利ですが、扱うにはスクリプトの知識が必要です。
スクリプト知ってる人でも、あんなので理解できたかどうかも疑問です。

ですが、実は簡単にファイバーを扱える方法があります。
それがイベントの並列処理です。

VXAceからイベントの実行内容はファイバーで処理されています。
イベント実行はファイバーの特性をよく生かしていると思います。

特に並列処理は、ファイバーを最も簡単に扱えるツールだといっても過言はありません!


でも、並列処理は重いとツクールの世界(?)ではよく言われます。
本当にそうなのでしょうか?

私はそう思っていません。

なぜなら、前回のファイバーの話の中でも言ったとおり、「箱庭の勇者たち」の戦闘では実に30個以上のファイバーが常に動いています。
半数以上はオリジナルのAIですが、残りのスキルはイベントを使っているので並列処理と変わりません。
AIも決して軽いものではありません。

それでも、FPSが大きく落ちることはないと思います。(さすがに人数が多いと落ちますが・・・)

なので、並列処理自体は重くはありません。
重くなるのは、実行内容で良くない処理を行なっているのが原因です。


長くなりましたが、ようやく本題。
どうすれば並列処理が軽くなるか、紹介していきましょう!

Fiberを使おう

Fiberとは?
Ruby 1.9 で新しく導入されたクラスで、ノンプリエンプティブな軽量スレッドを提供してくれます。

何言ってるのかさっぱりですね。
私も未だにノンプリエンプティブだのスレッドだのの意味を問われても、何となくこんな感じ的な答えしか出来ません。
要は思い通りに動けばいいんです。

戦闘切り替えエフェクト

【戦闘切り替えエフェクト】

戦闘開始前のエフェクトを特殊なものに変更します。

ただの日記

製作日記カテゴリが未だ手付かずなのもなんなので、「箱庭の勇者たち」についてのただの日記です。


みなさんはどんな編成でプレイしているのでしょうか?
私は製作者でありますが、一プレイヤーでもあります。
最近は他のゲームやってアイデア頂いたり、完成版を製作中なのでプレイできませんが、以前のデータでの私の編成はこんなかんじです。

Image2013011201.jpg
まず補足しておくと、画面は完成版に向けて製作中のものです。
体験版と違って作戦画面でも装備が反映されるようになっています。
装備変更画面とかでも、武器持ったキャラが表示されます。
もっと時間のかかる作業かと思ったけど、意外と短時間でできました。


日記に戻ります。
まずはメインの勇者君パーティです。

やっぱり盾が強力だと、大抵の敵とやりあえますね。手っ取り早く味方の耐久力もあげられるので使いやすいです。さすが主人公。
勇者君はリフレッシュ多目の盾兼ヒーラーです。回復もできちゃう主人公って、こんな感じですよねw
戦士は槍装備の火力重視です。以前は片手棍持っていたんですが、だんだんと盾持ちだろうと槍でゴリ押す感じになってしまいましたw
・・・バランス調整しないといけませんね。
メイジは特に補足なし。ただのアタッカーです。
精霊使いは使ってみたかったので入れてみました。勇者君が回復してくれるので、今では弱体治療や強化でいろいろと役立ってくれています。

ちなみに大型モンスターのバランス調整は、大体がこのパーティで行なっています。
システムや敵の挙動を理解している製作者が、初期装備(一部例外)の1パーティで勝てればいいかなと思っています。


Image2013011202.jpg
第二パーティはメリン隊です。

ゲーム作ってる時は微妙だと思っていたメリンですが、プレイしてみたら何故かいつも使っていました。今では一番好きなキャラです。(意外?
編成は適当です。何かに特化した編成でないことはたしかです。
メリンと魔法剣士でガード崩したところに、弓を打ち込むって感じだったかな。でも、そううまくは行かないと思います。

ちなみに全滅するのは大抵このパーティですw


Image2013011203.jpg
第三パーティはクロエ隊です。

クロエも使いやすいキャラですね。説明通り一人で自パーティの回復何とかなるし、いざというときは蘇生ができる唯一のキャラです。援軍としても申し分ない性能です。
ナイトはプリエステスを守るというイメージだけで入れました。プリエステスの回復がギリギリ追いつくくらいなので、相性はいいのではないでしょうか。
砲撃士が入っていますが、ここには弓使いが入ることもあります。弓使いの場合は4人です。
砲撃士は多いと弾の消費が早いのが欠点ですね。まあ、それぐらいの欠点がないと強すぎですが。
呪術使いの効果は目に見えないけど、きっと役に立っているはず。弱体は2人で十分ですね。

このクロエ隊には一部の大型モンスターのバランス調整をしてもらいました。勇者君じゃどうしても勝てない一部の敵で、彼女の出番というわけです。
とはいっても、セイクリッドベルによるゾンビアタックですけどね。

余談ですが、ミッドガルド攻略で彼女とアムリル組ませるといろいろと凄まじいですw
ヒーラーたったの二人なのに死ぬ気がしません。


以上が私の編成です。
私的には、上記の3名がオーソドックスな編成じゃないかなあと思っています。

修正パッチ

・カスタム画面でスキルのレベルが正しく表示されない不具合
を、確認したので修正パッチです。

修正パッチのダウンロードはこちらから
このパッチが使用出来るのは、バージョン0.841のみです。

ダウンロードしたファイルを、ゲームフォルダ名にあるSystemフォルダに入れると適用されます。

追記:
上位の装備品が合成できない不具合もこれで修正されます。

修正版

箱庭の勇者たちver0.841に更新しました。

ダウンロードはこちらから

公式サイトの方も更新しました。

少ないデータにすると言ったばかりですが、ちょっといろいろと面倒な事が起こりそうだったので、申し訳ないですがゲーム本体ごとダウンロードになります。

報告いただいた不具合の中で、「スクリプト'630 Bitmap'の16行目でTypeErrorが発生しました。」というのは確認できなかったため修正できませんでした。
とりあえず、エラーの詳細をメッセージボックスで表示し、ゲームは中断されないように対処しておきました。

遊んでいただいている方には申し訳ないですが、また何か不具合があれば報告いただけると助かります。

タイトルスキップ

【タイトルスキップ】

セーブファイルが一つでも存在する場合、 ゲーム起動時のみタイトル画面を飛ばしてロード画面に移動します。

箱庭の勇者たち(体験版)

ほぼテキストファイルやチュートリアルのコピペですが、ようやく出来ました。

公式サイトです。

公開にあたり、少しバージョンアップしています。
主に使いやすさ重視の調整ですので、不具合修正はありません。

以下、簡単な変更点の説明です。

軽量化について考える2

だいたい1年くらい前、VXで作ってた頃にスプライトでいろいろと実験してたことがあります。
「箱庭の勇者たち」はキャラクターが何十人も駆けまわるため、軽量化は必須でした。なのでスプライトをどういうふうに扱うと軽いのか試していたのです。

軽量化について考える1

今回はスクリプト素材ではありません。
期待した方は申し訳ないです。

あけましておめでとうございます

新年あけましておめでとうございます。
まだまだ若いサイトですが、これからもよろしくお願いします。

今年の抱負としましては、「今年中こそゲームを完成させる!」とツクラーの方なら誰もが立てるフラグを、私も立てておきたいと思いますw

紅白RPG合戦2の方も終了しました。
紅白のページは残すようですが、そのうちこちらのブログの方にゲームの説明やダウンロード先を移す予定です。

たくさんの方にプレイしていただき、そしてたくさんの意見をいただけたこと、とても嬉しく思います。
体験版という未完の形での提出となってしまいましたが、私一人では見つけられなかったであろう多数のバグや不親切なシステム、そしてより良くなるような案を頂け、正直このまま完成しなくてよかったと思えたところがあったりします。
頂いた意見を受け止め、より良いゲームとなるよう制作に励みたいです。

紅白RPG合戦2

まずは作った作品を張らないことには始まらない!

kohaku_senden_02_s.jpg

紅白RPG合戦2にて「箱庭の勇者たち」という作品を展示しております。

ジャンルはシミュレーションRPG(リアルタイムストラテジーらしい)となっています。
最大11人の部隊を組み、複数の部隊で出撃して敵部隊を倒していくといった内容です。
かなりスクリプトをいじっているので、ツクールの原型が殆ど無いです。

一応ラスボスっぽいのと仮のエンディングまでは入ってますが、所々が未実装なため体験版という形となっています。
それでも、普通にプレイしてもクリアまで10時間ぐらいかかると思います。

もし、興味を持たれたならぜひプレイしてみてください。
意見・感想・質問・エラーやバグ報告など、何かあったら紅白の感想総合掲示板に書き込むか、コメントしていただけると嬉しいです。

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プロフィール

木星ペンギン

Author:木星ペンギン
ほぼツクールのことばかり書いてます。
名前は↑から取りました。
木製ですが木星です。
トカゲは関係ありません。

ゲーム

  • 箱庭の勇者たち(体験版)
  • アクイ ト アイ
  • ぼくらの大革命!
  • 勇者がやらねば俺がやる!
  • 3Turn Battle!
  • 3TurnBattle!2nd 体験版

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