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オリジナルサブメニュー

新しいプラグインを公開しました。

オリジナルサブメニュー

VXAceのスクリプト素材として公開していたもののMV版です。

MVでいろいろと仕様が変わっているということを改めて思い知りました。

楽になったといえば楽になったのですが、
仕様を理解するまでが大変なので結局手間がかかるという・・・

また何か不具合や要望があればコメントお願いします。

戦術の高さとは選択肢が少ないこと

現在VXAceで配布していたプラグイン『オリジナルサブメニュー』のMVへの移植やってます。

仕様の違いからちょっと苦戦してます。
来週には公開できたらいいなあといったところです。



MVのスクリプトをいじっていて気付いたのですが、
MVにはイベント加速機能なんてのがあるんですね。

もしかしたら結構有名? もしくはヘルプに書いてあったりするんでしょうか?

ちなみに内容は、イベント実行中に決定キー長押し(マウスなら左クリック押しっぱなし、
タッチならタッチしっぱなし)でイベントが2倍速になるというものです。

キャラクターは倍の速度で移動するし、画面の色調変更やウェイトは半分の時間になり、
ピクチャーの移動や回転も倍の速さとなります。

例外として、アニメーションやフキダシは倍速されません。

あとBGMとかSEの再生速度が倍になることはありません。

なのでアニメーションやBGMとかに合わせてキャラクターが動くイベントを作っている方は
注意が必要です。

ちなみにこの機能をOFFにする設定はないようです。



タイトル通りの話題に入ります。

ゲームシステムを作るうえで戦術的なゲームを作りたいと思う方は多いでしょう。

ここで「選択肢が多いほど戦術性が高い」と考える方はいると思いますが、
私はむしろ選択肢の少ないゲームこそ戦術性が高いと思ってます。


選択肢が多いと勝つための手段が増えます。

ですが戦術性の高さとはイコールとなりません。

なぜなら、プレイヤーは選択肢が多ければ多いほどめんどくさくなって考えるのをやめるからです。

つまりは、一番威力の高い技でのゴリ押ししかしない、
それで勝てなきゃめんどくさいからやめる
といった具合です。



では選択肢が少ないとどうなるか。

今何をするのが一番効率がいいのか、その答えがすぐ出ます。

それを毎ターン考え、状況に応じて選択肢を変えることに戦術性の高さを感じます。

それと同時に、一手一手が重要となってきます。

一手間違えるだけでパーティがピンチになることもあるでしょう。
ですがその後最適な選択肢を選び続けることで、ピンチを切り抜けることも可能です。



最近のゲームによくあるシームレスバトルというか、
一人のキャラクターを動かし敵と戦うゲームというのは、
自由度が高い反面、たいていの人が一番強い技を連打するだけ
(もしくは一番強い技と二番目に強い技を交互に打つだけ)だと思います。

そして最近はあまり見なくなりましたが、シミュレーションRPGというのは
「自由に動かせる」とは程遠い分、戦術性が高いゲームです。



極端なことを言えば、攻撃・防御・回復だけでも戦術的なゲームは作れるわけです。


では選択肢が少ないことの弊害は何かというと、飽きやすいことです。

ですがこれはゲームの長さによります。

要は「ゲームクリアまでにギリギリ飽きないシステム」が一番良いのです。
(まあ、それが難しいんですけどね)



というわけで現在ゲームを作っておられる方、
一度スキルの数、装備の種類、パラメータの数など、
本当にそのゲームの長さに合っているかを再検討してみるとよいと思います。

プラグインの更新

下記のプラグインを更新しました。

選択肢拡張

要望のあった「選択肢ヘルプの表示」機能を追加しました。
内容はVXAceのときと似たような感じです。
若干違うのはMVとVXAceの仕様の違いです。

予想通り、MVとVXAceではメッセージウィンドウの動作が大きく違ったので、
単純な移植とはいかなかったです。

メッセージウィンドウの機能を変更するプラグインとはちょっと相性悪いかもしれません。

なので、更新の際は前バージョンもどこかに残しておくとよいでしょう。

コメントお返事

> GEN3 さん
初めまして、いらっしゃいませ~

「選択肢拡張」についてですが、「選択肢毎にヘルプメッセージを表示する」機能が実装されていない理由は

1.メッセージウィンドウの仕様がVXAceと違う
2.スクリプトの中身が複雑になるので、不具合が発生する確率が高い

てな感じで、「まあ、要望があれば実装すればいいや」と思ってました。

要望があるようなので作ってみます。

メインキャラの名前変更

最近アニメ見なくなったなーとか思っていたわけですが、
今期は久しぶりにジョジョとジョーカーゲームを観ています。

ジョジョ四部を見ていて思い出したのですが、
そういえば四部の小説は読んだけど五部の小説読んでないなーと気づき、
先日ブギーポップ最新刊と一緒に五部の小説買ってみました。
(五部の小説書いた人はブギーポップの作者さんと同じです)


思ったより設定がしっかりしていてびっくりしました。

漫画ではほとんど語られていなかった組織の内容について、
(恐らく後付けで)これだけの設定がつけられるなんて驚きです。

特に四部とのつながりがこんなに出てくるとは思いませんでした。

ジョジョ好きなら読んでみることをお勧めします。
(ジョジョ好きなくせに今まで読んでなかった自分が勧めるのも何ですがw)



四部の小説も個人的には好きなのですが、
人にお勧めできるかどうかと聞かれたらちょっと微妙なところです。

書いている方が乙一さんという方なのですが、この方の小説を知っている方なら
「乙一さんの作品にジョジョ四部のキャラクターを登場させたような話」
といって通じるような内容です。

乙一さんの作品はちょっと変わっているので、
それが性に合わない人には面白くない作品という感想が出ることでしょう。

私は乙一さんをGOTHという作品を知っていたので、そんなに抵抗はなかったんですけどね。



ただこの四部の小説、スタンドの描写は秀逸です。

正直、今まで読んだ小説の中で描写がすごい作品を一つ上げろと言われたら、
私はこの「ジョジョ四部の小説のスタンドの描写」が一番だと答えます。

あのスタンドを文字にするとこうなるのか!と感動しました。

主にクレイジーダイヤモンドとザ・ハンドくらいしかスタンドは出ませんが、
どちらのスタンドも見た目の描写、能力の描写は本当に素晴らしいです。

そこだけでも読む価値はあります。



話はツクール方面に戻って。

またも私のゲームつくりに対する考え方のお話です。

内容はタイトル通り「メインキャラの名前変更」についてです。



さて、みなさんは主人公やメインキャラクターの名前を変更できるゲームは作れるでしょうか?

とはいっても、主人公がほとんどしゃべらないタイプのゲームは除きます。

ちゃんと設定やキャラクター性のあるメインキャラクターでの話です。


私がフリーゲームをプレイする際、まず思うのが
「この作者さんはメインキャラクターの名前が変更できるゲームを作れるかどうか」
だったりします。

実際に変えれるかどうかではなく、作れるかどうかです。

これが一つの線引きだと私は思っています。



これは作者さんがキャラクターを自分のものと思っているか、
プレイする人にゆだねているかの違いになります。

よく「キャラクター同士が勝手におしゃべりを始める」と言われるような
キャラクター性のあるキャラクターというのは、
同時に作者さんのキャラクターに対する愛情も感じます。

ですがそれは、作者さんがキャラクターをプレイヤーにゆだねていないとも言えるわけです。

少なくとも私はゲームをプレイしていてそれを感じます。


この「作者さんがキャラクターを自分のものと思っている」か「プレイする人にゆだねている」か
そのわかりやすい判断基準が「メインキャラクターの名前が変更できるゲームを作れるかどうか
だと思います。


もちろん、名前が重要だから変えられないということもありますが、
それはプレイする人にゆだねているかどうかとは別問題です。

有名どころでいえば「らんだむダンジョン」はキャラクター性もあり名前も固定、選択肢もありませんが、
キャラクターを作者さんが抱え込んでるような印象は受けません。



メインキャラクターをプレイする人たちのものにしてあげる」、
その最も簡単でわかりゃすい方法が「名前を変更できるようにする」ことだと思います。

もし、個性的なキャラクターの出るゲームを作っている方がいたら、
一度「このキャラクターたちの名前を変更させることはできるかどうか」と考えてみることをお勧めします。




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Author:木星ペンギン
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