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プラグインの更新

下記のプラグインを更新しました。

戦闘ステータスアニメーション表示

不具合が完全に治ってなかったようで申し訳ないです。
ご報告ありがとうございました。


なんでこんな不具合起きるんだろうと疑問でしたが、ようやく原因がわかりました。

Spriteに設定したBitmapをresizeで大きさの変更を行った場合に、
スプライト側が大きさの変わったビットマップに対応しないのが原因だったようです。

よーく考えれば、そりゃそうだってな感じです。
別にツクール側の不具合というわけでもないです。

これに対応するとなると、とてもめんどくさい処理を追加しないといけませんからね。


というわけで、皆さんもBitmapのresizeには気を付けましょう。



追記:
下記のプラグインも更新しました。

イベントページの呼び出し

イベントIDを指定して別のイベントの実行内容を呼び出した際、
[移動ルートの設定]などの設定内容にある[このイベント]で参照するイベントが
呼び出し先のイベントになるように変更しました。

今までは呼び出した側が参照されてましたが、使っていてわかりづらいと感じたので変更です。

プラグインの更新

下記のプラグインを更新しました。

選択肢拡張
戦闘ステータスアニメーション表示

ご報告いただいた不具合の修正を行いました。

選択肢拡張は[文章の表示]にて制御文字の\!が機能しない不具合の修正、
戦闘ステータスアニメーション表示はステートアイコン数に変化があった場合、表示がおかしくなる不具合の修正です。

また何かおかしなところがあればご報告いただけると助かります。



制作中のゲームについて。

順調なのかどうか微妙なところ。

というのも、相変わらずストーリーを考えておらず、「こんなクエストつくってみよう」てな感じで
即興クエストの連続といった内容になってます。

なのでラスボスとか未だにいません。
どーするんだよこのゲーム!?


まあ、それでもいいやと楽観的に作ってます。

とりあえず、現在完成している部分のスクリーンショットをちらほら。

160624a.jpg

スマホでのプレイを考え、画面の比率は800×450にしました。

上のスクリーンショットはキャラメイク画面。
タッチのみで操作できるように、スクリプトをいろいろといじってます。

160624b.jpg

移動は矢印をタッチするだけで次のイベントまで自動で進む方式をとっています。

これが非常に面倒で、すべてイベントで動かしているので動作確認だけでも時間を取られます。

160624c.jpg

パーティ人数はとりあえず3人。
最初4人で作っていたのですが、戦術性が低いと思ったので3人に減らしました。

160624d.jpg

デフォルトとは少し違い、最初は行動を入力するだけで、
ターンが開始されて実際に行動するときに対象を選択するようになってます。

ランダム要素を減らすのと、見てるだけの時間を減らすのが目的です。
(でもちょっと無駄かなあとも思ったり・・・)



今度こそ完成目指して頑張ります。

プラグインいろいろ&主人公とプレイヤーの目的は一致しない話

ゲーム制作が不思議なくらい(?)順調です。

そのゲーム制作途中で見つかった不具合やちょっとしたプラグインを公開します。

まずは不具合の修正。

選択肢拡張

選択肢の半透明化による選択不可の判定が間違っていたのと、
選択肢ヘルプが表示されたままになってしまう不具合が見つかったので修正しました。

アクターグラフィック適用
イベントページの呼び出し
指定座標へ移動
両手持ち武器

どれも関数を数個定義しただけの単純なプラグインです。

主に制作支援な内容ばかりですが、地味に役立つと思います。



先週のお話の続き。

題名通り『主人公とプレイヤーの目的は一致しない』話。

自由度が高いゲーム

どうもゲーム作りのモチベーションが保ててないと思ったので、
また新たに別のゲーム製作始めてます。

すぐ飽きて新しいのを作り始める・・・
エターナルツクラーまっしぐらです。


とりあえず、スマホメインで動かせるように画面の解像度変えたり、
簡単なタッチ操作だけで動作するようにしたりしてます。

そして、基本的なシステムもほぼ完成してたり。


ただ肝心のストーリーとかあらすじみたいなのが全く決まっておらず、
どうしようかと制作が止まり始めてます。

まさかシステムだけ作って、ストーリー作りでつまづくツクラーがいようとは!?


また完成しなかったら何なので内容はまたいずれ。



題名通りのまたまた私のうんちくです。

最近の市販のゲームって、オープンワールドやら選択肢の多さやらで自由度うたってますが、
正直私は自由度というものを感じません。

なんだかんだで次やること決まってるし、敵の配置ですら『この順で敵を倒してね』
『このギミックでこの敵倒してね』みたいなのばかりです。

もちろん、それに逆らって自分のやり方をやるのもありです。

が、それにメリットがないどころかめんどくさくなるだけなので、
製作者の想定通りの倒し方してます。



選択肢が多いことに関してもそうです。

選択肢が多くても、どれも製作者側が用意した選択肢である以上、
レールの数が多いにすぎません。

しかも、『自分はこういうつもりでこの選択肢を選んだのに、主人公の言い方が予想と違って
よくない結果になった』といったことになると、本当に製作者の都合に動かされてる感がします。



では自由度が高いとは何か?
と言われたら、私は『選択肢がないこと』だと思います。

「やる」「やらない」の選択肢を出すのではなく、
「やってもやらなくてもどっちでもいいよ」という状況においてやることだと思います。


結局は「やる」「やらない」の二択だとしても、
選択肢を出されないことで自由度というのは感じるものです。



「えー、ホントかなー?」と思う方もいるかもしれません。
まあ、半分は私個人の感想でもあります。

でも一応この話には続きがあって、
それはちょっと要点が変わってくるので次回に分けます。

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木星ペンギン

Author:木星ペンギン
ほぼツクールのことばかり書いてます。
名前は↑から取りました。
木製ですが木星です。
トカゲは関係ありません。

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