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軽量化について考える1

今回はスクリプト素材ではありません。
期待した方は申し訳ないです。


ツクールの軽量化スクリプトは、誰もが期待するスクリプト素材の一つです。
ですが私は正直、ツクールに軽量化スクリプトは必要ないと思っています。

というのもツクールのスクリプト自体、結構余計な処理を排除して作られているからです。
無駄な処理が全くないとはいえませんが、それを削ったところでFPSが上がるようなことはないでしょう。

たくさんのイベントを配置する、並列処理を複数行う、マップが異様に広い、スクリプトをいくつも導入した、
――といったような事をして初めて、それに合った軽量化対策が必要になります。全てに対応した軽量化スクリプトなんて存在しません。


「箱庭の勇者たち」にもいくつか軽量化対策がされています。
その中でも効果が大きい(と作者が思っている)のが、特徴のキャッシュ化です。
中身はこんな感じ。
hako_cache1.jpg

軽くて動けばいいと思って作ったので、少々ひどい書き方もありますが、だいたいこんな感じに特徴で得られる配列や数値をキャッシュに入れてます。
特徴が変わった場合、必ず refresh が呼び出されるので、そこでキャッシュもクリアしてます。

じゃあ、コレを配布してくれよー とか言われそうですが、このスクリプトで動作が軽くなるのは主にダメージ判定です。
通常のツクールではフロントビューなため、ダメージ判定で1フレーム飛んだとしても気づく人はいません。気になったとしても、攻撃アニメーションやステータスウィンドウの再描写のほうがよっぽどか重いので、そっちが原因です。


hako_cache2.png

ですが「箱庭の勇者たち」では違います。
このゲームでは戦闘中、いたるところでダメージ判定が行われています。対象が範囲のスキルを使おうものなら、1秒間に10回位上の判定が行われます。人数が多くなれば多くなるほど、このスクリプトが効果を発揮するわけです。


といったように、作ったゲームに合わせた軽量化対策をしないと効果は得られません。それに大抵の人が軽量化したいのはマップでの処理であって、ダメージ判定はどうでもいいはずです。

他にも配布しない理由はあるのですが、ちょっと話が変わるため、それはまた今度ということで。

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