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XPとVX系のタイルの違い その3

一番重要なタイルIDについて。

まずはXPとVX系すべてで共通するオートタイルの中身。

オートタイルは周囲のタイルで自動に形が変わるタイルですが、
これはエディタ側の機能であってゲーム側には自動で形を変える機能はありません。

ゲーム側にあるのはオートタイルを以下のような48パターンのタイルに変更し、
その中からIDで指定されたタイルを標示しているだけです。
140420a.jpg
とりあえず覚えておきたいのは、ひとつのオートタイルにつき48のIDが使われていると言うことです。



次に全体のID割り当てについて。

XPの場合、0~47番は何もないタイルとして設定されています。

48番から48区切りでオートタイルのIDになっています。

48~95、96~143、・・・最後が336~383。

通常のタイルセットのIDがこの続きとなり、左上から右に384~となります。
こちらはひとつのタイルにつき、IDはひとつです。


VXAceの場合、タイルIDの順番がちょっとややこしいです。

まずタイルセットBが0~となっており、B以降のタイルセット一つにつき256のIDが使われています。

セットBが0~、セットCが256~、セットDが512~、セットEが768~。

そして1024~1535までは不明です。たぶん使われていません。

1536~1663がセットAのパーツ5になります。
オートタイルではないので、タイルごとに1つのIDです。

さらに2047までも不明です。これもたぶん使われていません。

2048からがオートタイルとなります。

パーツ1が2048~、パーツ2が2816~、パーツ3が4352~、パーツ4が5888~。



で、最後にXPからVXAceにIDを変換するときの目安。

まず通常のタイルセットはXPが384~、VXAceが0~となっているので
単純に-384すればいいように思えますが、
XPの素材ではID384が何もないタイルではないので空けなければなりません。

ID384が何もないタイルに出来るのであれば384を引き、
出来なければ128引いてセットCからを使うということも出来ます。

ちなみにアクイトアイでは後者を使っています。

オートタイルについてはXPが48~、VXAceが2048~となっているので+2000ですが、
前回の記事に書いたとおりアニメーションを使うタイルによって値が変わります。

アニメーションしないタイルはパーツ2の2816~なので、
それとの差分を加算する必要があります。


IDの大まかな説明は以上です。
改めて思うのは、やっぱり素材化は無理ですね・・・
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