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ぼくらの大革命!のお話 その3

これといって書くこともないので、適当な内容で更新です。

最近、ゲーム製作がちっともはかどってません。

作りたいとは思っていても、それが熱意にならない。

毎日手をつけてはいるのですが、
ここいじるとあっちも修正しなくちゃならない、
ここ修正するにはあっちの仕様がどうなっていたか思い出さないといけない、
いざ動かすとあっちこっちでエラーが出て山ほど修正しないといけない。

複雑なゲーム作ると、後半になるほど製作が大変になります。
エターなる要因のひとつです。

ゲームは単純なもの作ったほうがいいですよ!
私もこんな複雑なゲーム二度と作りません。

もちろん、このゲームは完成させますけどね。



● ぼくらの大革命!裏話その三、「オブジェクト破壊は苦肉の策だった」

「ぼくらの大革命!」は製作期間も限られていたので、サンプルマップを使うしかありませんでした。

サンプルに抵抗はありませんが、問題なのはそのマップの狭さ。

普通のゲームなら問題ないのですが、「ぼくらの大革命!」では引き返すことが困難なので、
道幅が2マスないとすぐ詰まってしまいます。

何とかしないといけない。
そこで最初に思いついたのが、「壁の後ろを歩けるようにする」ことでした。

壁の後ろとは↓これです。
140504a.jpg

ツクール持っている方なら分かると思いますが、通常の仕様ではこのように壁の後ろは歩けません。

前回まで書いてきたように、マップについて色々と調べた後だったので、
スクリプトで強制的に歩けるように変更してみました。

結果としては失敗だったと思ってます。

なぜなら、歩けるかどうか分からないと言う不確定要素がパズルとしては良くなかったから。
さらに、敵やキャラクターが後ろに隠れて見えなかったりすることがあったから。

もし続編作ることがあったら、この仕様は無くすでしょうね。



と、壁の後ろを歩けるようにしたのはいいのですが、
テストしてみるとやっぱりまだまだマップが狭い気がする。

どうするかと悩んで次に思いついたのが、「マップ上のオブジェクトを破壊できるようにする」でした。

このアイデアが出たのには理由があって、マップについて色々と調べた結果、
タイルIDを直接変更すればマップ上のオブジェクトを変更できるということに気づいたからです。

正直、このアイデアをここで使うのには抵抗がありました。

一つゲームを作れるかもしれないアイデアを、このゲームを改善するためだけに使って良いのかと。

でも製作期間が限られていたので、悩んでる暇はありませんでした。

「アイデアの出し惜しみして、良いゲームが作れるものか!」
と、あの時即決した自分を褒めてやりたいと、今では自画自賛してます。


どうせ壊せるようにするなら、今の自分に出来る可能な限りのオブジェクトを壊せるようにしてやろう
と妙に熱が入って出来た結果があれです。

やりすぎって素晴らしいですね!

本当は壁とかも壊せるようにしたかったのですが、上にある「壁の後ろを歩けるようにする」仕様と
相性が悪く断念しました。
本当にあっちは失敗ですね・・・
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