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ジョーカーゲームとゲーム作りでのあれこれ



ジョーカー・ゲームがアニメ化したことをニコニコ動画に無料配信で知りました。

原作は読んでいて面白かったので、タイトルを見て「ジョーカー・ゲームってあのジョーカー・ゲーム? アニメ化してたんだ」てな感じでした。

さすがに天皇の件はなくなってましたが、違和感なく改変されていたので今後も期待してます。



話は変わって

私がゲーム作りで大切だと思っていることはいくつかありますが、
そのうちの一つがステレオタイプにしないようにすることだと思います。

要は主人公が言ったことにはみんなが賛同し、敵が言ったことには皆が否定する、といった内容にはしないほうがいいだろうなあということです。

前回のブログでも、読んだ小説がそんな感じだったと書いてます。

今作ってるゲームもそんな感じで、ヒロインを肯定的にとらえてる人と否定的にとらえている人に分かれてます。

さらには敵側も二分してます。



意見が一つしかないと閉鎖的で、きつい言い方をすれば宗教じみたものになってしまうと思います。

そうなると、考えが一致していようとも賛同したくないということもあり得ます。



なので、シナリオを作る際はできる限りいろんな意見の人を出したほうが良いです。


すごい基本的なことかもしれませんけどね。



ついでにゲームつくりに対する意見をもうひとつ。

理由のある設定とない設定のバランスが、個性的な作品を作るうえでは大切だと思ってます。


例えば、魔王が世界征服をする理由とか。

魔王にも理由があって世界征服するというのも面白いですが、
ないならないでつまらなくなることはありません。

主人公がなぜ勇者なのか?

なぜ勇者が魔王を倒すのか?

わかりやすい例ですが、理由が無くてもゲームは成り立ちます。


むしろ、理由がなければないでプレイヤーは「このゲームではその辺のこと気にしなくていいんだな」と感じ、考えなくて済みます。



例えば私が作った「ぼくらの大革命!」では、人々が何も言わずに仲間になってくれます。

よく考えれば、みんながみんな無言で仲間になってくれることはおかしいことです。

でも理由なく仲間になってくれることで、プレイヤーは「その辺りは気にしなくていいんだ」と思ってくれることでしょう。



さらにいえば、この「理由なくみんなが仲間になってくれる世界観」が他にはない個性的な世界観にもつながります。

理由がないというのは実は個性であり、理由をつけると逆に似たり寄ったりになってしまうんです。



なので、「よくわからないけどそれが成り立つ世界」というのを作ってみると面白くなるかと思います。

つまりは「細けえことはいいんだよ!」ってことです。


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