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戦術の高さとは選択肢が少ないこと

現在VXAceで配布していたプラグイン『オリジナルサブメニュー』のMVへの移植やってます。

仕様の違いからちょっと苦戦してます。
来週には公開できたらいいなあといったところです。



MVのスクリプトをいじっていて気付いたのですが、
MVにはイベント加速機能なんてのがあるんですね。

もしかしたら結構有名? もしくはヘルプに書いてあったりするんでしょうか?

ちなみに内容は、イベント実行中に決定キー長押し(マウスなら左クリック押しっぱなし、
タッチならタッチしっぱなし)でイベントが2倍速になるというものです。

キャラクターは倍の速度で移動するし、画面の色調変更やウェイトは半分の時間になり、
ピクチャーの移動や回転も倍の速さとなります。

例外として、アニメーションやフキダシは倍速されません。

あとBGMとかSEの再生速度が倍になることはありません。

なのでアニメーションやBGMとかに合わせてキャラクターが動くイベントを作っている方は
注意が必要です。

ちなみにこの機能をOFFにする設定はないようです。



タイトル通りの話題に入ります。

ゲームシステムを作るうえで戦術的なゲームを作りたいと思う方は多いでしょう。

ここで「選択肢が多いほど戦術性が高い」と考える方はいると思いますが、
私はむしろ選択肢の少ないゲームこそ戦術性が高いと思ってます。


選択肢が多いと勝つための手段が増えます。

ですが戦術性の高さとはイコールとなりません。

なぜなら、プレイヤーは選択肢が多ければ多いほどめんどくさくなって考えるのをやめるからです。

つまりは、一番威力の高い技でのゴリ押ししかしない、
それで勝てなきゃめんどくさいからやめる
といった具合です。



では選択肢が少ないとどうなるか。

今何をするのが一番効率がいいのか、その答えがすぐ出ます。

それを毎ターン考え、状況に応じて選択肢を変えることに戦術性の高さを感じます。

それと同時に、一手一手が重要となってきます。

一手間違えるだけでパーティがピンチになることもあるでしょう。
ですがその後最適な選択肢を選び続けることで、ピンチを切り抜けることも可能です。



最近のゲームによくあるシームレスバトルというか、
一人のキャラクターを動かし敵と戦うゲームというのは、
自由度が高い反面、たいていの人が一番強い技を連打するだけ
(もしくは一番強い技と二番目に強い技を交互に打つだけ)だと思います。

そして最近はあまり見なくなりましたが、シミュレーションRPGというのは
「自由に動かせる」とは程遠い分、戦術性が高いゲームです。



極端なことを言えば、攻撃・防御・回復だけでも戦術的なゲームは作れるわけです。


では選択肢が少ないことの弊害は何かというと、飽きやすいことです。

ですがこれはゲームの長さによります。

要は「ゲームクリアまでにギリギリ飽きないシステム」が一番良いのです。
(まあ、それが難しいんですけどね)



というわけで現在ゲームを作っておられる方、
一度スキルの数、装備の種類、パラメータの数など、
本当にそのゲームの長さに合っているかを再検討してみるとよいと思います。
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