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気になったことと、続き

先日お返事として書いた
>「遠景」画像を画面のスクロールにフィットさせてマップとして使っている
に対応させようとしたのですが、どうも遠景とキャラクターの位置が同期しない。

試しに新規プロジェクトで試しても同期しなかったので原因を調べた所、ツクール側のスクリプトミスが見つかりました。

具体的に書くと、Game_Mapクラスの165行目
@parallax_x * 16 * w1 / w2
となってますが
@parallax_x * 32 * w1 / w2
が正しい計算式です。
同様に177行目も
@parallax_y * 16 * h1 / h2
ではなく
@parallax_y * 32 * h1 / h2
が正しい計算式です。

これでキャラクターと背景の同期がとれるはず。

この不具合は乗り物擬似3Dスクリプトとは別物なので、この中に修正スクリプトは入れません。
修正が必要な方は、各自でお願いします。


昨日の続き。

なんか長ったらしくうんちく書いてしまいましたが、このブログではそういうのも書いてくという趣旨もあるので、興味ない方は適当にスルーしてください。

昨日書いたことで重要なのは、タイルマップを毎フレーム撮影(キャプチャー)しているということです。

実はこれが視界を広げられない原因だったりします。

画面をキャプチャーするので、必然的にそこに写っている範囲までしか視ることが出来ないのです。
2回キャプチャーして視界を広げるというのも試しましたが、急にfpsが一桁まで下がったのでやはりこれが限界です。

そこでタイプBではタイルマップを使わずに、先にマップを画像に変換して、その画像を縮小・回転させて視界を広げるという手法をとっています。

そうなった場合のデメリットですが、
・マップ画像作成に時間がかかる
・リアルタイムでのマップ更新ができない
・縮小しているため、画像が荒くなる
というのが主なところです。


まず「マップ画像作成に時間がかかる」について

プロトタイプに入っている140×140タイルのマップで約1.5秒かかります。
とは言っても、パソコンのスペックによって変わると思うので、大目に見て2秒といったところでしょうか。

しかもこれは、水辺などのアニメーションをなしにした場合の数値です。
アニメーションを付けるなら、3倍の5~6秒かかります。

とはいっても画像はキャッシュできるので、一度作成すれば二度目からは作成しないということはできます。
場合によっては、ゲーム起動時に画像作ってしまえば、初回の読み込みも発生しません。

しかし、このキャッシュにも欠点があり、ストーリー進行によってマップが変化する場合は使用出来ません。
町が壊れたりとか、ちょっとこだわっただけでも再度画像を作成する必要があります。

さらに欠点として、メモリをたくさん使うというのもあります。
140×140タイルの画像で120MB超、アニメーション付けるなら500MBほど必要になります。

今のパソコンならこれくらい大丈夫でしょうけど、ここからさらに複数のマップがあったりすると、場合によってはプレイできない人も出てくると思います。

画像をキャッシュに入れておくなら、この辺りも考慮しないといけません。

マップ画像が変化しないなら、タイプBがいいと思います。
ストーリー進行で変化するなら、アニメーション抜きで毎回作成というのもありでしょう。
マップを小さくするのも有効です。


次に「リアルタイムでのマップ更新ができない」について

水辺などのアニメーションくらいならどうにかなりますが、マップ上を移動するものをリアルタイムで表示することが出来なくなります。
最初に画像を作るので、その画像を変化させることができません。

もしかしたら、マップ上にキャラクターも表示できなくなるかもしれません。
表示したい場合は、乗り物乗るたびに画像作成が必要になると思います。


最後の「縮小しているため、画像が荒くなる」について

これは以前も触れてましたが、視界を広くするほど画像が粗くなります。
等倍ならタイプAと変わらないか、ちょっと広くなると思います。

飛ばない乗り物で視界を広くすると、ちょっと荒いのが分かるかもしれません。


タイプAとBの大きな違いはこんな所です。
タイプBの方が決して優れているわけではありません。
ゲームの内容に合わせて、適切な方を選び調整する必要があります。

視界が広くて、画像が鮮明で、リアルタイムで表示できるものとかは無理です。
このあたりは予めご了承ください。
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