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乗り物擬似3D化スクリプトについての変更点いろいろ

とりあえずは完成したので近いうちに上げます。

細かな仕様の説明ページ作ったり、本当に大丈夫か色々と確認作業したりとか細かいこと終わったらで。


一応、プロトタイプから変わったことや仕様についていくつか書いておきます。


まずはタイプAやBといった分類については無くすことにしました。

今回上げるのがもともとタイプAと呼ばれていたものですが、タイプBについては視界拡張機能と言った感じで、オプションとして後から追加するものにしようと思います。

というのも、思った以上にタイプAとBに違いがなかったので、ちょっとスクリプト付け足すだけで何とかなりそうです。


フレーム数について。

乗り物擬似3D化中はFPSを30に下げているというのはいつか書いたと思いますが、これについてはそのままで行きます。

一度60フレームまで上げて動作させてみましたが、フレーム数はなんとか58前後で動作したものの、CPUの使用率は通常時の3倍近くになっていたので、どのパソコンでも安定して動作させられるよう30固定ということにしました。

ただし、イベント処理やウィンドウの更新等は1フレームに2回行うようになっているので、特に問題なく動作すると思います。


操作方法については、プロトタイプとは若干変更してあります。
色々と悩んだ結果、オリジナルの操作方法にできるだけ近くなるようにしました。


最後、ここからが本番、視界ついて。

実はプロトタイプの↓の部分をこのようにコメントアウトすると、このスクリプトが裏でどんな処理をしてるかちょっとだけ視ることができます。
130416.jpg

ちゃんと動作してるか確認するときは、よくこれをしてたりします。

で、これを眺めててふと気づいたわけです。

これってもうちょっと視界広げられるんじゃないか? と

細かい説明はとても書ききれないので簡略化すると・・・

ウィンドウの縦のサイズが416なので、半分の208を二乗して2倍して平方根すると294。
今までの視界距離が256だったので、差の38は理論上伸ばせるということ!
おそらく今まで円を描くような回転していたのを、四角をなぞるように回転させればできるはず!
とはいっても、どういう計算式書けばいいのかさっぱりです。
こういうスクリプトって、動きがイメージできることも大切ですし、それを計算式に変えるのが一番頭が痛くなるところだったりします。
計算式が思い浮かばないなら、条件分岐を使って条件ごとに違う計算式を用意します。
X軸とY軸からアークタンジェントつかってラジアン導いて、それつかってをX軸にサイン、Y軸にコサイン掛ければいいことくらいはわかるので、あとはうまく動くまで適当に計算式を書いて動かしてみます。
そしてすぐに動いたものの丸から四角に変わったため、今度は動きが不自然です。
丸と四角の差分を求めて、その値分補正を加えてとかいろいろとやって、結局別のところから持ってきた数値でなんとか動かすことが出来ました。

今まで遊びで色々とスクリプトいじっては削除してきたけれども、今回のその集大成だったと思います。

なんと! 視界はあれが限界と言っていましたが、1.5タイル分視界を広げることに成功しました!


・・・まあ、たったの1.5タイルです。48ドットです。

最初からその程度だとは思ってました。
でも、このスクリプトの限界に到達したという達成感があるので、とても満足です。

それにたった1.5タイルとはいえ、視界が広くなったのは感じることができます。
もしかしたら、視界拡張それほど必要ないんじゃないかなーと思ったり。

まあ、視界拡張もその分距離が伸びるんだけどね。

ちなみに画像はないです。
あとは、公開されてからのお楽しみ!



コメントお返事
>哲 さん
こちらこそ意見を貰えて助かってます。
わずらわせるなんてとんでもないです。こういうのをなんとかするのが楽しいんですw
それから書かれていたサイトさん見に行きました。
色んなスクリプトがあってすごいですね。
これはいろいろと勉強になりそうですw
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