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ゲーム

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戦闘の軽量化 その2

前回の続き。

戦闘開始時のロード時間短縮&軽量化ですが、
実は簡単だけどほとんどの方がやらない方法があります。

それは「背景画像を一つにする」ことです。


通常、戦闘背景は2つの画像を重ねて表示していますが、
これを画像編集ソフト等を使って一つにするのが結構有効だったりします。



まあ、考えてみれば当然です。

画面より大きい画像ファイルを2つも読み込むのは時間かかるにきまってます。

一つにまとめてさらに減色すれば、戦闘開始前のロードがかなり短縮されます。


さらに通常だと、画面より大きい画像ファイルを毎フレーム2つも画面に描写しているのに対し、
まとめれば1つ描写するだけで済みます。


スマホで試してみたところ、だいたい5フレームほどフレームレートが上がりました。


多少大変ですが、ブラウザプレイで公開するゲームであれば一考してみてください。

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3TB2日記

「3TurnBattle!2nd」の制作日記です。

基本は変わってませんが、体験版の部分もいろいろと作り直してます。

161007a.jpg
キャラメイク画面を3キャラ分表示するようにして見やすくしたり、

161007b.jpg
ステートを付加したり解除した際にアイコンを表示したり、

あとは戦闘画面が軽くなるような工夫も試みてます。
(まだ試してないので、うまくいったらまた書きます)


アイコン表示はそのうち素材としても公開したいなあとは思っているのですが、
使用上能力値のアップダウンが思い通りに表示されない可能性があります。

なのであまり内容には期待しないでください。



常にイベントが発生してる状態のゲームを作るのは初めてなので、
ちょくちょくツクールの仕様に悩まされてたりします。



一つ目が、テストプレイ中に修正箇所を見つけて修正したのち保存、
そして再度テストプレイを行った場合、
イベントの処理が途中からになるため修正箇所が適用されないことがあったり。

これはイベントを処理するインタプリタが処理中の実行内容を保存しているため、
いったんイベントが終了しないと適用されないというものです。

とりあえず私は、上書き保存されたらイベントを強制終了するようにしてます。
が、それはそれでどんな不具合が起こるかわからないものです。

現に体験版でも強制終了の弊害が発生する箇所が見つかってます。
(Web版はバージョンアップしてないので発生しません)



二つ目、これも上書き保存して再度テストプレイした際に起こる仕様で、
イベントの位置が初期化されるというものがあります。

バージョンアップを行うとマップを初期化するため、移動させたキャラが元の位置に戻ります。

これによってその後のイベントが正常に処理されないことがあったりします。

これはマップ上に『最初の一回だけ進行具合に準じてイベントを移動させるイベント』を配置しておくことで
対処してます。



バージョンアップされることを考慮してイベントを作らないといけないというのは、なかなか難しいです。

ほとんどのセーブできる箇所で、バージョンアップしても動作するかどうか確かめるなんてこと
そうそう出来ないからです。

気を付けるしかないのですが、見逃しありそうです。



特に二つ目のイベントの位置が初期化されるというのは、
私でなくとも皆さんにも当てはまる可能性のあるケースです。

キャラクターの移動と移動の合間にセーブできる場合、気を付けたほうが良いです。

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気ままに3TB2

制作中の『3TurnBattle!2nd』は第二章のイベントを作り終えたところです。

あとは敵のパラメータ調整とテストバトルの繰り返しです。


HP1、攻撃力1単位での調整なので、かなり回数を重ねる必要があります。

まあ、戦闘は3ターンで終わるのでそこは楽ですが。


一番の問題は戦闘のバリエーション。

同じ戦術が通用する敵を作っても仕方ないので、
そうなると毎回ちょっと変わった戦術が必要になるよう作る必要があります。

ひたすらアイデアを絞り出しながらのテストプレイです。

後先考えないで作るから、こうなるんですよねー。



ツクールMVのSteam版が日本語に対応して50%OFFだそうです。

パッケージで買った私にはどうでもよい話です。


ただ、同時に出た情報では支援ツールがいろいろと制作されてるのだとか。

クォータービューとかいい感じです。

ただ屋根がまっ平らだったり、たぶん建物の後ろは通れないので、
そこは自力で何とかしなくちゃいけないのでしょうけれど。


3Dキャラクタージェネレーターも気になります。

斜め歩行のキャラクターや、サイドビュー戦闘でのアクションを増やしたりだとか
大変でしょうけどいろいろやれそうです。


てか、この支援ツールってパッケージ版でも使えるのだろうか?

まあ、必須でもないし、使えなきゃそのとき考えればいっか。

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3TB2

ゲーム制作は一日一時間のゆっくりペースで進んでます。

スクリプトを組むようなこともなく、
ひたすらツクールで制作なのでしばらく新しいプラグインもありません。

肝心の進行度はようやく第二章のボス戦ってところです。
全体の40%といったところでしょうか。

160904a.jpg

ある程度コモンイベントで簡略化しているとはいえ、
移動処理まですべてイベントで作ってるので時間かかります。



さて、勿体ぶってたわけでもないのですが、一応ゲームのタイトル発表。

すでに上でも出てますが『3TurnBattle!2nd』となっています。

前回作った『3TurnBattle!』と同じで3ターンで敵を倒すゲームです。

前作とは話はつながってませんし、システムもだいぶ変わってます。

前回の反省を生かし、ランダム要素を一切排除したので、ほぼパズルゲームです。

今回は敵を倒すだけではなく、それ以外が勝利条件の戦闘などバリエーション増やしてます。



制作に時間かかってるせいか、自分で作った敵の倒し方忘れちゃってるので、
なぜか自分で試行錯誤しながらテストプレイしてます。

倒せたときの達成感はなかなかのもので、これがモチベーションにつながってるという
珍しい現象が起こってます。

そのうち第一章だけでも公開したいですね。



一応広告。

情報はだいぶ前からあったのですが、三浦しをん先生の『舟を編む』という作品が
アニメ化するのだとか。

「えっ、これアニメにして面白いの?」が正直な感想です。

新しい辞書を作る人々のお話ですが、
「辞書作るってやっぱり地道な作業の繰り返しなんだなあ」というのがわかる作品です。
(フィクションなのでこれで理解した気になるのもダメですが)

はたして1クールも続くような話なんでしょうか?


私としては、三浦しをん先生の別作品『神去なあなあ日常』の方が好きだったりします。

こっちのアニメ化なら見ると思うんだけどなあ。

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不具合報告

「マウス/タッチ操作改善」と「対象タッチ選択」を併用した場合、ウィンドウの外側をタッチした場合にキャンセルを行う機能が動作してません。

そのうち修正しようと思います。

自分が使ってないプラグインは後回しです。すみません。



正直、書くことないので、制作中のゲームの話でも。

大きく分けて4つのエリアに分かれているのですが、そのうち一つがバランス調整も終わり完成した感じです。

体験版という形で出せるくらいにはなってますが、
体験版は未完成フラグでもあるのでやめたほうがいいのかなーと悩んでます(笑



プレイしたところ、予想通り1時間ほどでクリアできました。

攻略方法がうろ覚えだったため途中で何度も失敗しましたが、
作戦を練り直して再挑戦がなかなか楽しいです。



以前も書きましたが、今回のゲームは戦術性を高くしてます。

というか、RPGというよりパズルゲームです。

敵の行動も固定、行動順も固定、ダメージも毎回同じ、といった感じでランダム要素が皆無となっています。

装備やスキルの数は少ないので、ピースの少ないパズルです。

メインストーリーの敵は難易度低いですが、脇道の敵はほぼ1パターンしか勝つための戦術がないです。



もうどんなゲームかバレそうなくらい情報出してますが、
詳しいことはもうちょっと完成に近づいたら(せめて2エリア完成したら)出そうかと思います。

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プロフィール

木星ペンギン

Author:木星ペンギン
ほぼツクールのことばかり書いてます。
名前は↑から取りました。
木製ですが木星です。
トカゲは関係ありません。

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  • 箱庭の勇者たち(体験版)
  • アクイ ト アイ
  • ぼくらの大革命!
  • 勇者がやらねば俺がやる!
  • 3Turn Battle!
  • 3TurnBattle!2nd
  • 走ってぶつかるゲーム

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