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> ゆき さん
こんばんは、いらっしゃいませ~

アクティブタイムバトルのターゲット選択についてですが、たぶん可能だとは思います。

ただ、こういう細かな仕様ってゲームごとに変わると、プレイする人が慣れなくてプレイしづらい
ということになりかねないのがネックだったりします。

ゲームごとに個性が出せるような違いは作れつつ、
基本的な仕様は同じになってるってのが理想ですが、
かといってその境目を私が決められるわけなく、
でも私のプラグインなのでこれに関しては私が決めるしかないというのが実状。


仕様を統一したほうが良いというのならデフォルトと同じにした方がよいのではないか
という意見もありそうですが、
通常のターン制なら全体アイテムだと気づかずに決定させてしまっても
(最後のキャラ以外は)キャンセルできますが、ATBだと取り消しができず、
だからこそターゲット選択が最終確認という統一性が必要だと思い、このような仕様になってます。


長々とややこしいこと書きましたが、とりあえずパラメータで変更できるような機能は
検討したいと思います。

上記のことを踏まえ、使うかどうかは製作者さんにお任せということで。


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プラグインの更新

下記のプラグインを更新しました。

アクティブタイムバトル
戦闘ステータスアニメーション表示

どちらもほぼコードの最適化です。
内容は特に変わってません。



私も気になるプラグインとか見つけると中身を見て勉強させてもらったりしているわけですが、
やはりコードの書き方も気になるわけです。

私のように「とりあえず動けばいいや」って感じに自分さえ理解できればいいというレベルだったり、
ちゃんと他の人が見ることを意識した書き方をしている人だったり、
たぶん仕事でもコード書いてるんだろうなあという感じのレベルが高すぎて読めないものだったり。

私も読まれる側なのでもうちょっとわかりやすく書こうと思って、
今回いろいろと勉強して最適化してみました。

こんな感じで、今後もちょいちょい古いプラグインの最適化していきたいと思います。

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アクションインタプリタとプラグイン更新

新しいプラグインを公開しました。

アクションインタプリタ

それと下記のプラグインを更新しました。

アクティブタイムバトル ATゲージ表示


●アクティブタイムバトル ATゲージ表示
まずはこちらの説明から。

公開したばかりなのに更新です。
とはいっても、大したものではないです。

MPP_BtStWindowEX_TypeA.jsの機能をオプション化したわけですが、元のプラグインにはあった
「ATゲージがたまってコマンド入力可能な状態のキャラのATゲージがわずかに明滅する」機能を
移植し忘れてました。

ちなみにこの機能、アクティブタイムバトルにはありません。
なのでさほど重要でもなかったり。


●アクションインタプリタ
戦闘中のアクションをイベントコマンドの実行内容みたいに設定できるプラグインです。

出来る限り分かりやすくつく多つもりですが、それでも慣れが必要です。

サンプルも3つ入っており、その使い方もヘルプに書いてあります。

さらにサンプルプラグインも更新しており、そちらにはもう2つほどアクションが設定されています。

いろいろと可能性のあるプラグインなので、今後も機能を増やしていきたいなあとは思ってます。


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