ひさしぶりの日記
最近まともな更新していなかったので、近況報告日記です。
疑似3Dバトルプラグイン作ってから、やることやった燃え尽き症候群で
ここ数か月ほどツクール触ってませんでした。
最近ようやく触り始めて、いろいろとプラグインで遊んでたらいろいろと作れたので紹介です。

現在制作中のゲームでキャラメイク欲しくなったので、MZへの移植を行いました。
メモリの消費量を減らし、さらにちょっと軽量化もしました。
MV版では性別ごとにパーツが指定できませんでいたが、MZではできます。
個人的に要らないと思った機能は削除して、簡略化もしています。
思ったよりよい移植になったので、そのうち公開できたらなーとは思てます。

制作中のゲームは、通ったところのみ霧が晴れるような感じのゲームにしようと思い作ったプラグインです。
画像の一部を透過させてます。
簡単にできそうで意外とかなりめんどくさい処理をしています。
灯りプラグインみたいに、プレイヤーの周りのみ霧が晴れるみたいなプラグインとしてなら公開できるのかなーとは思ってますが、まだわからないです。

遊びで作ったプラグインです。素材としての公開はまずしないです。
キャラメイクでパーツを組み合わせているのを利用し、髪パーツをなびかせるプラグインを作ってみました。
超地味です。
実際は画面に表示されるキャラが小さいので、ホント言われたらわかるレベルです。
でもせっかく作ったし、面白いから自分のゲームで使います。
戦闘開始エフェクトを見直していたら、いろいろと改善できそうです。
画面が割れる際、軽量化のため解像度を半分(スマホの場合は1/4)に下げて表示させているのですが、
今回の改善で解像度はそのまま、メモリの消費量は低下、なのに処理は軽量化するといういいことずくめの
更新ができそうです。
ただ、機能に変更はないので優先度は低いです。
疑似3Dバトルプラグイン作ってから、やることやった燃え尽き症候群で
ここ数か月ほどツクール触ってませんでした。
最近ようやく触り始めて、いろいろとプラグインで遊んでたらいろいろと作れたので紹介です。

現在制作中のゲームでキャラメイク欲しくなったので、MZへの移植を行いました。
メモリの消費量を減らし、さらにちょっと軽量化もしました。
MV版では性別ごとにパーツが指定できませんでいたが、MZではできます。
個人的に要らないと思った機能は削除して、簡略化もしています。
思ったよりよい移植になったので、そのうち公開できたらなーとは思てます。

制作中のゲームは、通ったところのみ霧が晴れるような感じのゲームにしようと思い作ったプラグインです。
画像の一部を透過させてます。
簡単にできそうで意外とかなりめんどくさい処理をしています。
灯りプラグインみたいに、プレイヤーの周りのみ霧が晴れるみたいなプラグインとしてなら公開できるのかなーとは思ってますが、まだわからないです。

遊びで作ったプラグインです。素材としての公開はまずしないです。
キャラメイクでパーツを組み合わせているのを利用し、髪パーツをなびかせるプラグインを作ってみました。
超地味です。
実際は画面に表示されるキャラが小さいので、ホント言われたらわかるレベルです。
でもせっかく作ったし、面白いから自分のゲームで使います。
戦闘開始エフェクトを見直していたら、いろいろと改善できそうです。
画面が割れる際、軽量化のため解像度を半分(スマホの場合は1/4)に下げて表示させているのですが、
今回の改善で解像度はそのまま、メモリの消費量は低下、なのに処理は軽量化するといういいことずくめの
更新ができそうです。
ただ、機能に変更はないので優先度は低いです。
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3TurnBattle!2ndただいまテストプレイ中
制作中のゲーム『3TurnBattle!2nd』のテストプレイを、
とりあえず1回通しで終えました。
全てのイベントをスキップなしで見て、プレイタイムは約4時間弱。
無駄な寄り道してないし、戦闘で悩むことも少ないしで、実際に他の人にプレイしてもらったら
5時間くらいってことになるのでしょうか?
意外と長いゲームですね。
しかも現在、クリア後のイベント作ってたりしているので、さらに+2時間くらいあるかもしれません。
いやー、完成に時間かかるわけだ。
しかも通しでクリアしてみたところ、意外と誤字・バグ・修正箇所があってびっくりしました。
全てイベントで作ってる都合上、作ってる時でも10回以上は同じイベントをテストしていただけに
ちょっとショックです。
さらにはあと通しで2回はプレイしないと確認できないこともあるので、
エンディングまで出来てるのに公開がいつになるかわからない感じです。
それにしても最近ツクるの楽しくて、好きな作業も嫌いな作業もどんどん進みます。
モチベーションって大事ですね。
とりあえず1回通しで終えました。
全てのイベントをスキップなしで見て、プレイタイムは約4時間弱。
無駄な寄り道してないし、戦闘で悩むことも少ないしで、実際に他の人にプレイしてもらったら
5時間くらいってことになるのでしょうか?
意外と長いゲームですね。
しかも現在、クリア後のイベント作ってたりしているので、さらに+2時間くらいあるかもしれません。
いやー、完成に時間かかるわけだ。
しかも通しでクリアしてみたところ、意外と誤字・バグ・修正箇所があってびっくりしました。
全てイベントで作ってる都合上、作ってる時でも10回以上は同じイベントをテストしていただけに
ちょっとショックです。
さらにはあと通しで2回はプレイしないと確認できないこともあるので、
エンディングまで出来てるのに公開がいつになるかわからない感じです。
それにしても最近ツクるの楽しくて、好きな作業も嫌いな作業もどんどん進みます。
モチベーションって大事ですね。
イベントシーンで気を付けていること
たまには普通に「私がイベント作るときに気を付けていること」とか書いてみようと思います。
さほど特別ではないけど、知らない人は「そんなやり方あるんだなあ」程度に見てください。
私がよく使うのは、この【移動ルート拡張】プラグイン。
イベントを移動させやすくなるので作業効率が上がるというだけでなく、
イベントシーンのみ0.5歩移動とか、画面外に移動させたりだとかいろいろと役立ちます。
特に「イベントシーンのみ0.5歩移動」させるのは結構使ってます。
通常の1歩移動だと、移動距離が大きいせいであまりイベント中にキャラを動かせません。
最近やったフリーゲームだと、棒立ちキャラが向かい合ってひたすら文章が表示されるだけってのが
いくつもありました。
こういうのは、文章読むのがめんどくさくなって、内容が頭に入らないので極力避けた方がよいです。
そこで0.5歩移動です。
これがあるとイベントをちょこちょこ動かすことができるようになるので、棒立ちの時間が減ります。
さらにはキャラの配置も乱雑にしやすいです。
ですがその分、管理が大変になりますが、棒立ちとか気になってしまう方は挑戦してみるのオススメです。
他にも私は「複数のイベントを動かす際は、同時に動かさない」というのも意識してます。
数フレームのウェイトを入れることで、複数のイベントを動かす時でも若干ずらして動かしてます。
それ以外にも、「キャラが話し始めてからプレイヤーがそちらを向く」だとか、
「数歩歩いてから話し始める」なんてのもやってます。
ただ、こだわればこだわるほどイベントが複雑になるので、
自分が管理できるレベルでこだわった方がよいです。
あと複雑なイベントを組むうえで「1歩の移動時間」は覚えておいた方がよいです。
だいたい、
移動速度2は1歩60フレーム、
移動速度3は1歩30フレーム、
移動速度4は1歩15フレーム
です。
正確には数フレーム違いますけど、誤差なので覚えやすい数値で覚えてます。
これを知っておくと、移動させたキャラが今どこにいるのかイメージしやすいです。
さほど特別ではないけど、知らない人は「そんなやり方あるんだなあ」程度に見てください。
私がよく使うのは、この【移動ルート拡張】プラグイン。
イベントを移動させやすくなるので作業効率が上がるというだけでなく、
イベントシーンのみ0.5歩移動とか、画面外に移動させたりだとかいろいろと役立ちます。
特に「イベントシーンのみ0.5歩移動」させるのは結構使ってます。
通常の1歩移動だと、移動距離が大きいせいであまりイベント中にキャラを動かせません。
最近やったフリーゲームだと、棒立ちキャラが向かい合ってひたすら文章が表示されるだけってのが
いくつもありました。
こういうのは、文章読むのがめんどくさくなって、内容が頭に入らないので極力避けた方がよいです。
そこで0.5歩移動です。
これがあるとイベントをちょこちょこ動かすことができるようになるので、棒立ちの時間が減ります。
さらにはキャラの配置も乱雑にしやすいです。
ですがその分、管理が大変になりますが、棒立ちとか気になってしまう方は挑戦してみるのオススメです。
他にも私は「複数のイベントを動かす際は、同時に動かさない」というのも意識してます。
数フレームのウェイトを入れることで、複数のイベントを動かす時でも若干ずらして動かしてます。
それ以外にも、「キャラが話し始めてからプレイヤーがそちらを向く」だとか、
「数歩歩いてから話し始める」なんてのもやってます。
ただ、こだわればこだわるほどイベントが複雑になるので、
自分が管理できるレベルでこだわった方がよいです。
あと複雑なイベントを組むうえで「1歩の移動時間」は覚えておいた方がよいです。
だいたい、
移動速度2は1歩60フレーム、
移動速度3は1歩30フレーム、
移動速度4は1歩15フレーム
です。
正確には数フレーム違いますけど、誤差なので覚えやすい数値で覚えてます。
これを知っておくと、移動させたキャラが今どこにいるのかイメージしやすいです。
新しいプラグインと久々の制作日記
新しいプラグインを公開しました。
ゲーム起動高速化
ゲーム起動時に読み込まれる画像を後で読み込むことで、ゲーム起動を少しでも早くしようという
プラグインです。
結局、大量のスクリプトやプラグインは読み込まないとゲームが始まらない以上、
大した効果はありません。
競合が起こらない限りはとりあえず入れときゃいいプラグインです。
最近、ゲーム製作再開してたりします。
もう制作日記なんていつぶりやら。
製作再開しているのは 3TurnBatte!2nd です。

制作が滞っていた一番の理由は、『ストーリー考えて作ってみたらなんかイメージと違って
ストーリーを作り直さなきゃなんなくなったから』だったりします。
とりあえず、イベントはかなり修正しました。
いっぱいあった設定や説明はごっそりカットして、なんかいろいろありそうだけど説明なしな内容に
なってます。
プレイのテンポ重視ということで。
そして相変わらずストーリー考えずに作ってます。
『その方が作品のイメージに合ってるから』という理由で即興ストーリーばかりになっているわけですが、
それでもラスボスとエンディングは必要なのでどうしようかと悩んでます。
ホントどうするんでしょうね。
それと制作滞っていた二つ目の理由が画面のサイズだったりします。
現在公開中の体験版は画面比が800*450になっているのですが、
アツマールではこのサイズに対応していないのです。
一番近いのが768*432なのですが、画面が小さくなるので文字をさらに小さくして
レイアウトを考え直さないといけないため、それがどうしてもやる気出ず。
今回ようやく重い腰上げて調整しなおしました。
そして当然ながら、最初から通してチェックしなおしです。
でもプレイしてみるとやっぱり楽しいですね。
もう攻略法なんて忘れているので、「あれ、こいつどうやって倒すんだっけ?」と
本気で攻略楽しんでました。
まだまだ完成までは程遠いですが、今度こそ完成させたいです。
ゲーム起動高速化
ゲーム起動時に読み込まれる画像を後で読み込むことで、ゲーム起動を少しでも早くしようという
プラグインです。
結局、大量のスクリプトやプラグインは読み込まないとゲームが始まらない以上、
大した効果はありません。
競合が起こらない限りはとりあえず入れときゃいいプラグインです。
最近、ゲーム製作再開してたりします。
もう制作日記なんていつぶりやら。
製作再開しているのは 3TurnBatte!2nd です。

制作が滞っていた一番の理由は、『ストーリー考えて作ってみたらなんかイメージと違って
ストーリーを作り直さなきゃなんなくなったから』だったりします。
とりあえず、イベントはかなり修正しました。
いっぱいあった設定や説明はごっそりカットして、なんかいろいろありそうだけど説明なしな内容に
なってます。
プレイのテンポ重視ということで。
そして相変わらずストーリー考えずに作ってます。
『その方が作品のイメージに合ってるから』という理由で即興ストーリーばかりになっているわけですが、
それでもラスボスとエンディングは必要なのでどうしようかと悩んでます。
ホントどうするんでしょうね。
それと制作滞っていた二つ目の理由が画面のサイズだったりします。
現在公開中の体験版は画面比が800*450になっているのですが、
アツマールではこのサイズに対応していないのです。
一番近いのが768*432なのですが、画面が小さくなるので文字をさらに小さくして
レイアウトを考え直さないといけないため、それがどうしてもやる気出ず。
今回ようやく重い腰上げて調整しなおしました。
そして当然ながら、最初から通してチェックしなおしです。
でもプレイしてみるとやっぱり楽しいですね。
もう攻略法なんて忘れているので、「あれ、こいつどうやって倒すんだっけ?」と
本気で攻略楽しんでました。
まだまだ完成までは程遠いですが、今度こそ完成させたいです。
Ver.1.3.4とモチベーション
ツクールMVのバージョン1.3.4が公開されました。
特にバージョンアップ必要ないかなーと思って保留中なのですが、
スイッチ名や変数名が巻き戻る不具合の修正はほしいので悩み中。
『キャラクター生成に「子ども」タブを追加』は今後に期待というところでしょうか。
とりあえず私が公開しているプラグインには修正必要なさそうです。
最近ゲーム制作のモチベーション上がらないなーと思ったので、モチベーションの話。
なぜモチベーションが上がらないのかと考えると、
やはり「苦手な作業をやらなければならない」ときでしょう。
私の場合はイベントシーンの作成が苦手なんだと、最近ようやく気づきました。
ドット絵とか描けてキャラ動かしたりエフェクトつけたりできると面白いんでしょうけれど、
私にはそう言ったものができません。
イベントシーンが極力少ないゲームを作るのが私に向いてるんだろうなあと、今更思ってます。
とはいっても作らないとゲームは完成しないので、苦手でも最低限はやらないといけません。
なのでモチベーションを上げて勢いで作り上げようというわけです。
私の場合、モチベーションを上げる方法は好きな作業をやる
――つまりは、適当にプラグイン素材を作ることだったりします。
私がゲーム制作で一番好きなのはやはりスクリプトを作ることなので、
スクリプトを作りつつゲーム制作のモチベーションを上げるということをよくやります。
というわけで何か簡単なプラグイン作ろうと思います。
特にバージョンアップ必要ないかなーと思って保留中なのですが、
スイッチ名や変数名が巻き戻る不具合の修正はほしいので悩み中。
『キャラクター生成に「子ども」タブを追加』は今後に期待というところでしょうか。
とりあえず私が公開しているプラグインには修正必要なさそうです。
最近ゲーム制作のモチベーション上がらないなーと思ったので、モチベーションの話。
なぜモチベーションが上がらないのかと考えると、
やはり「苦手な作業をやらなければならない」ときでしょう。
私の場合はイベントシーンの作成が苦手なんだと、最近ようやく気づきました。
ドット絵とか描けてキャラ動かしたりエフェクトつけたりできると面白いんでしょうけれど、
私にはそう言ったものができません。
イベントシーンが極力少ないゲームを作るのが私に向いてるんだろうなあと、今更思ってます。
とはいっても作らないとゲームは完成しないので、苦手でも最低限はやらないといけません。
なのでモチベーションを上げて勢いで作り上げようというわけです。
私の場合、モチベーションを上げる方法は好きな作業をやる
――つまりは、適当にプラグイン素材を作ることだったりします。
私がゲーム制作で一番好きなのはやはりスクリプトを作ることなので、
スクリプトを作りつつゲーム制作のモチベーションを上げるということをよくやります。
というわけで何か簡単なプラグイン作ろうと思います。