現状報告
とりあえず、ハードディスクはRMA保証に出しました。
某密林さんで買ったのですが「こっちでは対応できない」と言われたので、メーカーのRMA保証とか言うのを使って返品・交換することになったのですが、これが面倒くさい。
というのも、私が買ったのはWestern DigitalのHDD。
ここってシンガポールまで送らないといけないんですね。
保証の方は無料でも、海外送るのは有料です。
しかも時間がかかる。
HDD買う時って、こういうのも考えないといけないんですね・・・
勉強になりました。
そして、もう二度とこのメーカーのは買わないでしょう。
ゲーム制作の方は、現在バックアップデータから作りなおしてます。
悔しくて眠れないので、悔しさをバネに眠れない時間を制作に使ってます。
その分、今日はしっかりと休みました。
だいたい短編日記その3くらいまでは復元できたのではないのでしょうか。
それにしても、同じもの作りなおすのって大変ですね。
どんなに頑張っても、先に進んでいるというより、元に戻してるだけ。
しかも、完全に同じにはならないから、どこかコレジャナイ感がしてならない・・・
早く新しいイベントを作りたい・・・!
某密林さんで買ったのですが「こっちでは対応できない」と言われたので、メーカーのRMA保証とか言うのを使って返品・交換することになったのですが、これが面倒くさい。
というのも、私が買ったのはWestern DigitalのHDD。
ここってシンガポールまで送らないといけないんですね。
保証の方は無料でも、海外送るのは有料です。
しかも時間がかかる。
HDD買う時って、こういうのも考えないといけないんですね・・・
勉強になりました。
そして、もう二度とこのメーカーのは買わないでしょう。
ゲーム制作の方は、現在バックアップデータから作りなおしてます。
悔しくて眠れないので、悔しさをバネに眠れない時間を制作に使ってます。
その分、今日はしっかりと休みました。
だいたい短編日記その3くらいまでは復元できたのではないのでしょうか。
それにしても、同じもの作りなおすのって大変ですね。
どんなに頑張っても、先に進んでいるというより、元に戻してるだけ。
しかも、完全に同じにはならないから、どこかコレジャナイ感がしてならない・・・
早く新しいイベントを作りたい・・・!
スポンサーサイト
残念なお知らせ
とても残念な事故が発生しました。
もう何もかも嫌になるくらいに・・・
ハードディスクが逝っちゃいました\(^o^)/
とりあえず、メーカーには明日電話するとして・・・
さすがにデータは戻ってこないでしょう。
つか、まだ買って1ヶ月のHDDです。
初期不良か相性が悪かったんでしょうね・・・
今は捨てずにとっておいた前のHDDを使ってます。
データは全て1ヶ月前のもの。
1ヶ月前といえば・・・
短編を作る前の状態です。
あああああ・・・
と、思ったけどフラッシュメモリの中身を見たら、短編のバックアップがありました。
でもこれも2週間前のもの。
2週間前といえば、マップやイベントは当然ありません。
戦闘システムも基礎しか出来てません。
この2週間は本当に全力で作っていたので、全て消えたと思うとやるせない・・・
むしろ全力過ぎてバックアップのことすっかり忘れてたんですが。
とりあえず最悪の事態にはならなかっただけマシでしょうね。
みなさんもバックアップはこまめに取りましょう。
ついでに今まで上げたスクリプト素材や紹介ページのデータも、1ヶ月前に戻っちゃいました。
ちょっと修復には時間がかかりそうです。
なのでしばらくお休みします。
もう何もかも嫌になるくらいに・・・
ハードディスクが逝っちゃいました\(^o^)/
とりあえず、メーカーには明日電話するとして・・・
さすがにデータは戻ってこないでしょう。
つか、まだ買って1ヶ月のHDDです。
初期不良か相性が悪かったんでしょうね・・・
今は捨てずにとっておいた前のHDDを使ってます。
データは全て1ヶ月前のもの。
1ヶ月前といえば・・・
短編を作る前の状態です。
あああああ・・・
と、思ったけどフラッシュメモリの中身を見たら、短編のバックアップがありました。
でもこれも2週間前のもの。
2週間前といえば、マップやイベントは当然ありません。
戦闘システムも基礎しか出来てません。
この2週間は本当に全力で作っていたので、全て消えたと思うとやるせない・・・
むしろ全力過ぎてバックアップのことすっかり忘れてたんですが。
とりあえず最悪の事態にはならなかっただけマシでしょうね。
みなさんもバックアップはこまめに取りましょう。
ついでに今まで上げたスクリプト素材や紹介ページのデータも、1ヶ月前に戻っちゃいました。
ちょっと修復には時間がかかりそうです。
なのでしばらくお休みします。
短編日記その4
書くことがない と言うと書くことが思い浮かぶ不思議。
現在はマップとイベントを製作中です。
戦闘とかバランス調整は後回しにして、お話を先に全部作ろうというわけです。
作るにあたってまず始めたのが、ストーリーのまとめ。
短編といっておきながら、まとめると結構な量がありました。
全七章にもなるので、一章を非常に短くしてます。
仲間の出入りが激しいです・・・
そして、今回一番お話したいのがマップ作成。
マップ作りでまず悩んだのが、VXAce標準のマップチップでは雰囲気が合わないということ。
全体的に暗いストーリーなので、何とかして合うマップチップを用意しないといけない。
しかし、フリー素材を探すのは時間がかかる。
そこで考えたのが、XPのマップチップを使おうという案。
これなら雰囲気に合う。
XP→VXへのマップチップ変換ツールなら、探せば見つかるのでそれを使わせてもらうことに。
・・・で、ここで問題が発生。
VX用に変換したはいいけど、XPのマップチップってもともと3層のレイヤー使って組むように作られてるから、変換した所で3層式でないVXAceでは使えない。
使うにしても、かなり考えてマップチップ配置しなおさないといけない。
これはさすがに作業量が多すぎる。
VXAceでもXPのように3層別々にマップが置ければいいのに・・・
と、そこでひらめいた。
XPで作ったマップをVXAce用に変換して読みこめばいいじゃないか!
現在はマップとイベントを製作中です。
戦闘とかバランス調整は後回しにして、お話を先に全部作ろうというわけです。
作るにあたってまず始めたのが、ストーリーのまとめ。
短編といっておきながら、まとめると結構な量がありました。
全七章にもなるので、一章を非常に短くしてます。
仲間の出入りが激しいです・・・
そして、今回一番お話したいのがマップ作成。
マップ作りでまず悩んだのが、VXAce標準のマップチップでは雰囲気が合わないということ。
全体的に暗いストーリーなので、何とかして合うマップチップを用意しないといけない。
しかし、フリー素材を探すのは時間がかかる。
そこで考えたのが、XPのマップチップを使おうという案。
これなら雰囲気に合う。
XP→VXへのマップチップ変換ツールなら、探せば見つかるのでそれを使わせてもらうことに。
・・・で、ここで問題が発生。
VX用に変換したはいいけど、XPのマップチップってもともと3層のレイヤー使って組むように作られてるから、変換した所で3層式でないVXAceでは使えない。
使うにしても、かなり考えてマップチップ配置しなおさないといけない。
これはさすがに作業量が多すぎる。
VXAceでもXPのように3層別々にマップが置ければいいのに・・・
と、そこでひらめいた。
XPで作ったマップをVXAce用に変換して読みこめばいいじゃないか!
戦闘時のメッセージ表示
戦闘のチュートリアルを作っていて、ふとあることに気がついた。
戦闘中の文章表示って、ページが変わる毎にウィンドウがいちいち閉じたりするんですね。
マップだと表示位置とか変えない限りそんなことありません。
最初は追加したスクリプトが悪いのかと思ったけど、何もない状態でも起こってました。
VXAce製のゲーム色々やったけど、今まで気にしたことなかったです。
しかし、一度気づいてしまうと気になるもの。
というわけで修正しちゃいましょう。
戦闘中の文章表示って、ページが変わる毎にウィンドウがいちいち閉じたりするんですね。
マップだと表示位置とか変えない限りそんなことありません。
最初は追加したスクリプトが悪いのかと思ったけど、何もない状態でも起こってました。
VXAce製のゲーム色々やったけど、今まで気にしたことなかったです。
しかし、一度気づいてしまうと気になるもの。
というわけで修正しちゃいましょう。
数値入力の初期カーソル位置変更
素材にするまでもない、ちょっとしたスクリプトです。
数値入力処理を行うときのカーソル位置って一番左側が標準になってますよね。
これってたまに不便だと思う時があります。
パスワード入力なんかでは左からでも結構です。
むしろそのほうが自然といえるでしょう。
しかし!
金額を入力するとなると、私は右側からじゃないと入力しにくくて仕方ないです。
なぜなら、カーソルを左に動かしながら「一、十、百、千、…」と数えているからです!
・・・わかってくれる方、いますよね?
というわけで、カーソルの初期位置を右側にするだけのスクリプトです。
#==============================================================================
# ■ Window_NumberInput
#==============================================================================
class Window_NumberInput < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ◯ 入力処理の開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias _wooden_init_start start
def start
_wooden_init_start
@index = @digits_max - 1 if $game_switches[1]
end
end
$game_switches[1] はスイッチ一番のことなので、スイッチ1がONのとき右側が初期位置になります。
数字を変えれば別のスイッチになります。
そして、この記事書いていて思ったのですが、私はこういうしょうもないスクリプト書いてるほうが性に合ってる気がします。
こういう小ネタは色々あるので、ちょくちょく出して行く予定。
そのうちいっぱいになったら、まとめようと思います。
あと一応書いておきますが、当然ながらこの程度のスクリプトに利用規約は適用されません。
使うのも改造も自由です。
数値入力処理を行うときのカーソル位置って一番左側が標準になってますよね。
これってたまに不便だと思う時があります。
パスワード入力なんかでは左からでも結構です。
むしろそのほうが自然といえるでしょう。
しかし!
金額を入力するとなると、私は右側からじゃないと入力しにくくて仕方ないです。
なぜなら、カーソルを左に動かしながら「一、十、百、千、…」と数えているからです!
・・・わかってくれる方、いますよね?
というわけで、カーソルの初期位置を右側にするだけのスクリプトです。
#==============================================================================
# ■ Window_NumberInput
#==============================================================================
class Window_NumberInput < Window_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ◯ 入力処理の開始
#--------------------------------------------------------------------------
alias _wooden_init_start start
def start
_wooden_init_start
@index = @digits_max - 1 if $game_switches[1]
end
end
$game_switches[1] はスイッチ一番のことなので、スイッチ1がONのとき右側が初期位置になります。
数字を変えれば別のスイッチになります。
そして、この記事書いていて思ったのですが、私はこういうしょうもないスクリプト書いてるほうが性に合ってる気がします。
こういう小ネタは色々あるので、ちょくちょく出して行く予定。
そのうちいっぱいになったら、まとめようと思います。
あと一応書いておきますが、当然ながらこの程度のスクリプトに利用規約は適用されません。
使うのも改造も自由です。
短編日記その3
一週間は早いですね。
ヤバイくらいに報告できることがないです・・・(・_・;
ツクってなかったわけではないんですが、アイデアひねり出してたり、武器防具を作ってたり、アイテムの名前を一生懸命考えてたりで、進んでるはずなのに進んだ気がしない感じです。
あと、ストーリー重視ということでストーリーについて書かないようにしてると、あまり書けることがないんですよね。
製作日記書く必要すら無くなってます。
もう製作日記書かずに他のこと書いたほうが絶対いいだろうなあとは思ってるんですが、書きたいことを書くためには色々と準備が必要で、貴重な製作時間を削るのがもったいなくて書けないというジレンマ。
短編の製作日記は書けることがあったら書こうと思います。
てか、それが普通ですよね・・・
とりあえず、先週の段階では未完成だった部分はだいたい完成。

タイミングよく攻撃を行うことで、コンボが発生します。
コンボが発生すると、ダメージが少し増えたり、経験値が多く貰えたりします。
タイミングは慣れればそう難しくはありませんが、必須にはならないようなバランスにするつもりです。
ほぼ今週はこれの微調整ばかりしてました。
というのも、武器ごとにコンボしやすかったりしにくかったりという特性つくってたら、なかなかうまくいかずに気がつけば一週間・・・
今日ようやく安定して動作するようになったといった感じです。
そしてもう一つのシステムがこちら

前に使った技の影響を受けて、次の技が変化する連携システムです。
ファイアの後に通常攻撃したら、炎属性の攻撃になったりとか。
こちらはコンボとは別物なので、タイミングは関係ありません。
同じ敵に順番にスキルを使えば変化します。
連携はある程度使用する前提でバランス取る予定です。
ここまできたら、合体魔法とかも入れたいっ! ・・・とは考えましたが、さすがに判定が非常に面倒なのと、更にたくさんのスキルを作らないといけなくなるなど、とてもじゃないけど無理そうです。残念。
さて、戦闘システムについてはほぼ出し尽くしたので、「アクイ ト アイ」については本当に語ることがなくなりました。
短期間で作ると決めた以上、もっと妥協して作らないといけないなあ・・・
ヤバイくらいに報告できることがないです・・・(・_・;
ツクってなかったわけではないんですが、アイデアひねり出してたり、武器防具を作ってたり、アイテムの名前を一生懸命考えてたりで、進んでるはずなのに進んだ気がしない感じです。
あと、ストーリー重視ということでストーリーについて書かないようにしてると、あまり書けることがないんですよね。
製作日記書く必要すら無くなってます。
もう製作日記書かずに他のこと書いたほうが絶対いいだろうなあとは思ってるんですが、書きたいことを書くためには色々と準備が必要で、貴重な製作時間を削るのがもったいなくて書けないというジレンマ。
短編の製作日記は書けることがあったら書こうと思います。
てか、それが普通ですよね・・・
とりあえず、先週の段階では未完成だった部分はだいたい完成。

タイミングよく攻撃を行うことで、コンボが発生します。
コンボが発生すると、ダメージが少し増えたり、経験値が多く貰えたりします。
タイミングは慣れればそう難しくはありませんが、必須にはならないようなバランスにするつもりです。
ほぼ今週はこれの微調整ばかりしてました。
というのも、武器ごとにコンボしやすかったりしにくかったりという特性つくってたら、なかなかうまくいかずに気がつけば一週間・・・
今日ようやく安定して動作するようになったといった感じです。
そしてもう一つのシステムがこちら

前に使った技の影響を受けて、次の技が変化する連携システムです。
ファイアの後に通常攻撃したら、炎属性の攻撃になったりとか。
こちらはコンボとは別物なので、タイミングは関係ありません。
同じ敵に順番にスキルを使えば変化します。
連携はある程度使用する前提でバランス取る予定です。
ここまできたら、合体魔法とかも入れたいっ! ・・・とは考えましたが、さすがに判定が非常に面倒なのと、更にたくさんのスキルを作らないといけなくなるなど、とてもじゃないけど無理そうです。残念。
さて、戦闘システムについてはほぼ出し尽くしたので、「アクイ ト アイ」については本当に語ることがなくなりました。
短期間で作ると決めた以上、もっと妥協して作らないといけないなあ・・・
スクリプトの更新
下記のスクリプトを更新しました。
セルフスイッチの自動OFF
・マップごとに、自動OFFにするセルフスイッチを指定できる機能の追加。
メッセージエフェクト
・機能の追加。
まずメッセージエフェクトについては大した更新ではありません。
私がほしいと思った機能が追加されただけです。
セルフスイッチの自動OFFは月あかりさんの要望を見て、追加してみたものです。
ただ、申し訳ないですがこれは要望にあった「マップ◯からマップ◯に移動した時にセルフスイッチ◯をOFFにする」というものではありません。
これを実装すると設定項目が複雑になり、スクリプト書くのと大して変わらないというのが理由です。
・・・だったら、イベントコマンドから初期化する方法を書けばいいじゃないか!
ということで、初期化するスクリプトを記載しておきました。
おそらくこれで対応できると思います。
話は変わります。
メールフォームから「箱庭の勇者たち」についての感想や意見送ってくださり、本当に有難うございます。
お礼をいうのが惜しくなってしまってすみません。
メールフォームからのメールって、FC2のサービスの方にくるんじゃなくて、登録したメールアドレスの方に送られて来るんですね。
ちっとも気づきませんでした(_ _;)
ゲームの仕様上、なかなか実装の難しいアイデアもありますが、そこから新しいアイデアも生まれたりするので、本当に励みになります。
セルフスイッチの自動OFF
・マップごとに、自動OFFにするセルフスイッチを指定できる機能の追加。
メッセージエフェクト
・機能の追加。
まずメッセージエフェクトについては大した更新ではありません。
私がほしいと思った機能が追加されただけです。
セルフスイッチの自動OFFは月あかりさんの要望を見て、追加してみたものです。
ただ、申し訳ないですがこれは要望にあった「マップ◯からマップ◯に移動した時にセルフスイッチ◯をOFFにする」というものではありません。
これを実装すると設定項目が複雑になり、スクリプト書くのと大して変わらないというのが理由です。
・・・だったら、イベントコマンドから初期化する方法を書けばいいじゃないか!
ということで、初期化するスクリプトを記載しておきました。
おそらくこれで対応できると思います。
話は変わります。
メールフォームから「箱庭の勇者たち」についての感想や意見送ってくださり、本当に有難うございます。
お礼をいうのが惜しくなってしまってすみません。
メールフォームからのメールって、FC2のサービスの方にくるんじゃなくて、登録したメールアドレスの方に送られて来るんですね。
ちっとも気づきませんでした(_ _;)
ゲームの仕様上、なかなか実装の難しいアイデアもありますが、そこから新しいアイデアも生まれたりするので、本当に励みになります。
スクリプトミスについて考えなおす
以前ブログにスクリプトミスについて書きました。
そのあと修正スクリプトを出したわけですが、あれって本当に修正してよかったのかなあと考えてたりします。
とはいっても、あれがミスではないということではないです。
でも、世の中にはミスのままのほうが使いやすいってこともあるものです。
と考えなおしたのも、コモンイベントでセーブの処理を行うってどういう時かと想像してみたからです。
まず、セーブの処理がどういうイベントで使われるか。
一番多いのはセーブポイントでしょうね。
ですが、これはマップにあるイベントの実行内容にセーブの処理が入っていることがほとんどです。
中にはコモンイベントで作って、それを呼び出す人もいるでしょうね。
この場合、スクリプトミスに引っかかるわけですが、セーブの処理の後になにかの処理を入れることなんて無いでしょうから、実質弊害はありません。
それ以外でセーブの処理を使うといったらどういう時か?
最初に思いついたのが、イベントを使った自作のメニュー画面。
この場合、自作メニュー画面自体がコモンイベントで作られているはずです。
このとき、セーブを行うとどうなるか。
スクリプトミスを修正していない場合、ロードするとマップ画面から始まります。
しかし、ミスを修正してしまった場合は自作メニュー画面からになってしまいます。
・・・どちらかと言えば、ロード後はマップ画面の方がいいですよね。
他にも、宿屋とかの選択肢にセーブのあるゲームだと、宿屋の処理自体がコモンイベントでそれを呼び出すことになります。
これでセーブした後にロードすると、ミスを修正してあった場合、処理の内容によっては宿屋の選択肢からになってしまうかもしれません。
これも不都合ですよね。
そう考えると修正しないほうが良かったのかなあと思うけれども、そうはいかなかったり。
なぜなら、イベント処理改善スクリプトには別ページの実行内容を呼び出す機能が付いているから。
これはコモンイベント呼び出しと同じ作りになっているので、ミスを放置するとこっちで不具合が起きる可能性があるのです。
なので、イベント処理改善スクリプトを使う際には、セーブの処理で保存したファイルをロードした時の動作も確認してください、ということです。
なにやらニコニコ動画でお祭りぽいのするみたいですね。
まさかこのタイミングで? しかも期間までぴったり!?
って感じでびっくりしてます。
ですが、だからといって参加するかどうかはまた別の話。
まずは動画投稿しないといけないとか・・・
動画なんて作ったことすらないよ!
あと、「二次創作の盛り上がり」とか、「長期的な伸びしろ」とかよくわからない。
短編に二次創作も伸びしろもあるわけがない。
それで完結しちゃってるんだから。
と言った感じで考え中。
もうちょっと様子見ですね。
まずは完成しなきゃ意味ないけどね!
そのあと修正スクリプトを出したわけですが、あれって本当に修正してよかったのかなあと考えてたりします。
とはいっても、あれがミスではないということではないです。
でも、世の中にはミスのままのほうが使いやすいってこともあるものです。
と考えなおしたのも、コモンイベントでセーブの処理を行うってどういう時かと想像してみたからです。
まず、セーブの処理がどういうイベントで使われるか。
一番多いのはセーブポイントでしょうね。
ですが、これはマップにあるイベントの実行内容にセーブの処理が入っていることがほとんどです。
中にはコモンイベントで作って、それを呼び出す人もいるでしょうね。
この場合、スクリプトミスに引っかかるわけですが、セーブの処理の後になにかの処理を入れることなんて無いでしょうから、実質弊害はありません。
それ以外でセーブの処理を使うといったらどういう時か?
最初に思いついたのが、イベントを使った自作のメニュー画面。
この場合、自作メニュー画面自体がコモンイベントで作られているはずです。
このとき、セーブを行うとどうなるか。
スクリプトミスを修正していない場合、ロードするとマップ画面から始まります。
しかし、ミスを修正してしまった場合は自作メニュー画面からになってしまいます。
・・・どちらかと言えば、ロード後はマップ画面の方がいいですよね。
他にも、宿屋とかの選択肢にセーブのあるゲームだと、宿屋の処理自体がコモンイベントでそれを呼び出すことになります。
これでセーブした後にロードすると、ミスを修正してあった場合、処理の内容によっては宿屋の選択肢からになってしまうかもしれません。
これも不都合ですよね。
そう考えると修正しないほうが良かったのかなあと思うけれども、そうはいかなかったり。
なぜなら、イベント処理改善スクリプトには別ページの実行内容を呼び出す機能が付いているから。
これはコモンイベント呼び出しと同じ作りになっているので、ミスを放置するとこっちで不具合が起きる可能性があるのです。
なので、イベント処理改善スクリプトを使う際には、セーブの処理で保存したファイルをロードした時の動作も確認してください、ということです。
なにやらニコニコ動画でお祭りぽいのするみたいですね。
まさかこのタイミングで? しかも期間までぴったり!?
って感じでびっくりしてます。
ですが、だからといって参加するかどうかはまた別の話。
まずは動画投稿しないといけないとか・・・
動画なんて作ったことすらないよ!
あと、「二次創作の盛り上がり」とか、「長期的な伸びしろ」とかよくわからない。
短編に二次創作も伸びしろもあるわけがない。
それで完結しちゃってるんだから。
と言った感じで考え中。
もうちょっと様子見ですね。
まずは完成しなきゃ意味ないけどね!
短編日記その2
とはいっても大して書くことがなかったり・・・
未だに戦闘システム作ってます。
土日で完成させる予定だったんですけどね・・・
特に忙しかったわけではないんですが、想定外のことがあって滞ってます。
というのも
土日で作ってみたシステムがあまりに使い勝手悪すぎて、破棄したところです\(^o^)/
最適なスキルを自動で選んでくれるシステム作ったんですが微妙だったので、手動で設定できるような設定画面を作ることにしました。

一応、それ以外もちょっとは制作進んでます。
敵の弱点属性や有効なステートは常に見えるようになってます。
ただし、毎ターン変化するので、同じスキルばかりというわけには行きません。

わざわざ各キャラを方向キーに割り当てたのですから、もちろん同時に行動させることなんか出来ます。
あんまり詰め込むと完成しなくなりそうなので、適度に切り上げて本編作らないといけませんね。
ちょっと集中してペースあげないと・・・・
未だに戦闘システム作ってます。
土日で完成させる予定だったんですけどね・・・
特に忙しかったわけではないんですが、想定外のことがあって滞ってます。
というのも
土日で作ってみたシステムがあまりに使い勝手悪すぎて、破棄したところです\(^o^)/
最適なスキルを自動で選んでくれるシステム作ったんですが微妙だったので、手動で設定できるような設定画面を作ることにしました。

一応、それ以外もちょっとは制作進んでます。
敵の弱点属性や有効なステートは常に見えるようになってます。
ただし、毎ターン変化するので、同じスキルばかりというわけには行きません。

わざわざ各キャラを方向キーに割り当てたのですから、もちろん同時に行動させることなんか出来ます。
あんまり詰め込むと完成しなくなりそうなので、適度に切り上げて本編作らないといけませんね。
ちょっと集中してペースあげないと・・・・