装備変更時の効果音
久しぶりのスクリプト小ネタ。
装備変更時にはなぜか決定効果音と装備変更効果音が同時になりますが、あれってやっぱり無いほうがいいですよね。
スクリプトの中身見ると決定SE消さないのは、わかってても面倒だから放置してるっぽい気はします。
実際、鳴らさないようにするには、いろいろと手を加えないといけなくて面倒です。
なのでいっその事、鳴らさないのではなく鳴らした後SEを停止して装備変更SEを鳴らすというものにしてみました。
class Scene_Equip
#--------------------------------------------------------------------------
# ◯ コマンド[最強装備]
#--------------------------------------------------------------------------
alias _wdtk_command_optimize command_optimize
def command_optimize
Audio.se_stop
_wdtk_command_optimize
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◯ コマンド[全て外す]
#--------------------------------------------------------------------------
alias _wdtk_command_clear command_clear
def command_clear
Audio.se_stop
_wdtk_command_clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◯ アイテム[決定]
#--------------------------------------------------------------------------
alias _wdtk_on_item_ok on_item_ok
def on_item_ok
Audio.se_stop
_wdtk_on_item_ok
end
end
面倒くさいスクリプト作らずに小ネタ程度の量で済みました。
ですが、もしかしたら環境によっては一瞬決定SEが聞こえるかもしれないので、そこだけはご了承ください。
他のスクリプトが入ってない限り、多分大丈夫だとは思います。
ちょっとまた乗り物疑似3D化スクリプトのオプション作ってみようかと思い立ったのが前回の更新日辺り。
作り始めたときはすぐできるんじゃないかと思っていたけど、とんでもない間違いだった。
今までXからYを求めていた式を、YからXと逆計算できるようにするだけなのに、どうしてもこれがうまく行かない。
使う数値や式はだいたいわかってるのに、それらをどう組み合わせても思い通りの結果が出ない。
ひたすら悩み続けて出した答えが、YからじゃXを求められないという答えでした。
もっと数学に強い人なら分かるんでしょうけど、私にはこれが限界。
計算式で求めるのが無理なら、条件分岐やループ使って多少強引に導き出すしか無い。
と思ってもそれすらどうしていいかわからない。
もう適当に数値打ち込んで、適当な補正加えて、それっぽい動きをしてくれればいいやってことで一週間以上かけてやっと出来ました。
計算式1つだけ、ね。
今まで作ってきたスクリプトの中で、間違いなく一番苦戦した式です。
なんかもうこれでちょっと力尽きました。
なので、いつ完成するかわかりません。内容も秘密。
それとは別に、乗り物疑似3D化スクリプトのVXバージョンも作ってみようかなと思ってたりします。
でも、違う部分を修正するだけと思っていたのですが、これまたいろいろと厄介です。
VXAceばかりやってたせいか、VXのスクリプトの動きがあまり頭に入ってません。
これまた非常にスローペースなのでいつになるかわかりません。
『箱庭の勇者たち』はいろいろと紙にメモしたり頭のなかで組み立てたりばかりで、プロジェクトには全く手をつけてません。
ようするに最近は殆ど進展なし!
装備変更時にはなぜか決定効果音と装備変更効果音が同時になりますが、あれってやっぱり無いほうがいいですよね。
スクリプトの中身見ると決定SE消さないのは、わかってても面倒だから放置してるっぽい気はします。
実際、鳴らさないようにするには、いろいろと手を加えないといけなくて面倒です。
なのでいっその事、鳴らさないのではなく鳴らした後SEを停止して装備変更SEを鳴らすというものにしてみました。
class Scene_Equip
#--------------------------------------------------------------------------
# ◯ コマンド[最強装備]
#--------------------------------------------------------------------------
alias _wdtk_command_optimize command_optimize
def command_optimize
Audio.se_stop
_wdtk_command_optimize
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◯ コマンド[全て外す]
#--------------------------------------------------------------------------
alias _wdtk_command_clear command_clear
def command_clear
Audio.se_stop
_wdtk_command_clear
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ◯ アイテム[決定]
#--------------------------------------------------------------------------
alias _wdtk_on_item_ok on_item_ok
def on_item_ok
Audio.se_stop
_wdtk_on_item_ok
end
end
面倒くさいスクリプト作らずに小ネタ程度の量で済みました。
ですが、もしかしたら環境によっては一瞬決定SEが聞こえるかもしれないので、そこだけはご了承ください。
他のスクリプトが入ってない限り、多分大丈夫だとは思います。
ちょっとまた乗り物疑似3D化スクリプトのオプション作ってみようかと思い立ったのが前回の更新日辺り。
作り始めたときはすぐできるんじゃないかと思っていたけど、とんでもない間違いだった。
今までXからYを求めていた式を、YからXと逆計算できるようにするだけなのに、どうしてもこれがうまく行かない。
使う数値や式はだいたいわかってるのに、それらをどう組み合わせても思い通りの結果が出ない。
ひたすら悩み続けて出した答えが、YからじゃXを求められないという答えでした。
もっと数学に強い人なら分かるんでしょうけど、私にはこれが限界。
計算式で求めるのが無理なら、条件分岐やループ使って多少強引に導き出すしか無い。
と思ってもそれすらどうしていいかわからない。
もう適当に数値打ち込んで、適当な補正加えて、それっぽい動きをしてくれればいいやってことで一週間以上かけてやっと出来ました。
計算式1つだけ、ね。
今まで作ってきたスクリプトの中で、間違いなく一番苦戦した式です。
なんかもうこれでちょっと力尽きました。
なので、いつ完成するかわかりません。内容も秘密。
それとは別に、乗り物疑似3D化スクリプトのVXバージョンも作ってみようかなと思ってたりします。
でも、違う部分を修正するだけと思っていたのですが、これまたいろいろと厄介です。
VXAceばかりやってたせいか、VXのスクリプトの動きがあまり頭に入ってません。
これまた非常にスローペースなのでいつになるかわかりません。
『箱庭の勇者たち』はいろいろと紙にメモしたり頭のなかで組み立てたりばかりで、プロジェクトには全く手をつけてません。
ようするに最近は殆ど進展なし!
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スクリプトの更新
下記のスクリプトを更新しました。
戦闘切り替えエフェクト
メッセージエフェクト
乗り物擬似3D化
あと細かい所でイベント処理改善に含まれていたRGSS側の不具合を別のページに纏めました。
他にも一覧ページ作ったり、レイアウトちょっといじってみたり。
ここからお返事です。
戦闘切り替えエフェクト
メッセージエフェクト
乗り物擬似3D化
あと細かい所でイベント処理改善に含まれていたRGSS側の不具合を別のページに纏めました。
他にも一覧ページ作ったり、レイアウトちょっといじってみたり。
ここからお返事です。
スクリプトの更新
下記のスクリプトを更新しました。
戦闘切り替えエフェクト
フェードアウトエフェクト3番において、エフェクトが発生しないことがある不具合を修正しました。
ついでに、画面を回転させながらぼかし効果を入れる演出の基本値を変更したり、画面が割れて飛び散っていく演出にちょっと手を加えました。
画面が割れて飛び散っていく演出は、フェードインの方が使いやすくなったかも?
ようやく『箱庭の勇者たち』に手を付け始めたのですが、疲れているのと面倒くさいのが合わさってとてもスローペースです。
さらに、追加したはずの新規装備がいつぞやのHDD故障でドット絵ごと綺麗サッパリなくなっているのに気付き、テンションだだ下がり。
記憶にも残っていないので、また新たに作り直しました。
成長要素やら新しいミッションやら、あまり考えがまとまっていないのもペースが遅い要因の一つ。
思いついても作ってみないと、それが面白い機能かどうかわからない。・・・というのが2つのゲームを作ってみて一番感じたこと。
作っても丸ごとボツにするような勇気はまだありません。
最近ツクールでやってたことといえばこんな所です。
『乗り物疑似3D化』に関するちょっとした雑記。
今のところ新しいスクリプト素材を作っていなければ作る予定もないわけですが、作ろうかどうか悩んでるオプションをちょっと書いておきます。
・ブリッジへの移動
飛空艇や船に乗っている時に、ボタンひとつで特定のマップへ移動できるスクリプト。
・・・っていうと簡単に追加できそうな気がしますが、これがかなり厄介。
デフォルトで入れようかと思っていたのですが、あまりに問題が多くて断念しました。
乗り物の位置を記憶してマップを移動し、何らかのイベントでまた元に戻せばいいわけですが、もし別の手段で乗り物のおいてあるマップに移動したときはどうするのだとか、新たに別の乗り物乗ったときはどうするだとか、普通に考えれば起こらないことでも想定して作らないといけないのでとても面倒です。
・イベントを立体的に表示
立体といっても疑似3Dです。
高い塔とか空飛ぶ島とか、そういうのが再現できたらいいなあとは考えてます。
乗り物の高度によって接触イベント発生とかもついでに付けたいところ。
・・・と、まだまだ妄想している段階で全く作ってません。
そしてついでに実装不可能なもの。
・背景を傾ける演出
FF6の飛空艇とかって、移動しながら旋回すると背景が傾いたりします。
これを再現してみようかと思いまいたが、重すぎてとてもじゃないですが不可能でした。
それ以前の問題もあったので、これはどう頑張っても無理です。
とまあこんなこと考えてるだけで何も手を付けてませんが、ぜひとも欲しいとか他にも良いアイデアあったりしたらコメントかメールいただけるとやる気になるかも?
ですが、この要望に関するお返事はしないつもりです。
そこはご了承ください。
以下お返事です。
> くろくろ(・ω・) さん
不具合報告ありがとうございます。
私が確認した限り、上記のものが報告にあったものかと思いますが、たぶんこれで直ってるかな?
戦闘切り替えエフェクト
フェードアウトエフェクト3番において、エフェクトが発生しないことがある不具合を修正しました。
ついでに、画面を回転させながらぼかし効果を入れる演出の基本値を変更したり、画面が割れて飛び散っていく演出にちょっと手を加えました。
画面が割れて飛び散っていく演出は、フェードインの方が使いやすくなったかも?
ようやく『箱庭の勇者たち』に手を付け始めたのですが、疲れているのと面倒くさいのが合わさってとてもスローペースです。
さらに、追加したはずの新規装備がいつぞやのHDD故障でドット絵ごと綺麗サッパリなくなっているのに気付き、テンションだだ下がり。
記憶にも残っていないので、また新たに作り直しました。
成長要素やら新しいミッションやら、あまり考えがまとまっていないのもペースが遅い要因の一つ。
思いついても作ってみないと、それが面白い機能かどうかわからない。・・・というのが2つのゲームを作ってみて一番感じたこと。
作っても丸ごとボツにするような勇気はまだありません。
最近ツクールでやってたことといえばこんな所です。
『乗り物疑似3D化』に関するちょっとした雑記。
今のところ新しいスクリプト素材を作っていなければ作る予定もないわけですが、作ろうかどうか悩んでるオプションをちょっと書いておきます。
・ブリッジへの移動
飛空艇や船に乗っている時に、ボタンひとつで特定のマップへ移動できるスクリプト。
・・・っていうと簡単に追加できそうな気がしますが、これがかなり厄介。
デフォルトで入れようかと思っていたのですが、あまりに問題が多くて断念しました。
乗り物の位置を記憶してマップを移動し、何らかのイベントでまた元に戻せばいいわけですが、もし別の手段で乗り物のおいてあるマップに移動したときはどうするのだとか、新たに別の乗り物乗ったときはどうするだとか、普通に考えれば起こらないことでも想定して作らないといけないのでとても面倒です。
・イベントを立体的に表示
立体といっても疑似3Dです。
高い塔とか空飛ぶ島とか、そういうのが再現できたらいいなあとは考えてます。
乗り物の高度によって接触イベント発生とかもついでに付けたいところ。
・・・と、まだまだ妄想している段階で全く作ってません。
そしてついでに実装不可能なもの。
・背景を傾ける演出
FF6の飛空艇とかって、移動しながら旋回すると背景が傾いたりします。
これを再現してみようかと思いまいたが、重すぎてとてもじゃないですが不可能でした。
それ以前の問題もあったので、これはどう頑張っても無理です。
とまあこんなこと考えてるだけで何も手を付けてませんが、ぜひとも欲しいとか他にも良いアイデアあったりしたらコメントかメールいただけるとやる気になるかも?
ですが、この要望に関するお返事はしないつもりです。
そこはご了承ください。
以下お返事です。
> くろくろ(・ω・) さん
不具合報告ありがとうございます。
私が確認した限り、上記のものが報告にあったものかと思いますが、たぶんこれで直ってるかな?
いろいろと更新
以下のスクリプトを更新しました。
乗り物擬似3D化
戦闘切り替えエフェクト
乗り物擬似3D化はゲームデータのみ更新です。
エンカウントの発生タイミングがおかしい不具合を修正しました。
戦闘切り替えエフェクトはいろいろと機能追加しました。
今まではマップ画面から暗転までのエフェクトでしたが、暗転から戦闘画面までのエフェクトもちょっと追加しています。
これで箱庭の勇者たちのようなトランジションを2回繰り返すものや、アクイトアイのような白フラッシュも可能になっています。
あと、最後に追加したのはゼノギアスの戦闘開始エフェクトをイメージして作ってみました。
思いつきで作ってみただけです。
そしてついでに『アクイ ト アイ』もバージョン1.2に更新です。
主に、合成に必要なアイテムの緩和や、作戦内容など変更しています。
アイテムが作りやすくなったので、相対的に若干の難易度低下になってるかな?
でもどれだけ下がってるのかいまいちわからないので、もしかしたらあまり変わらないかも?
作戦内容は、ターゲットのHP量で消費の多いスキルを使うか、少ないスキルを使うか判断してくれるようになってます。
他にも技優先というものを追加したので、これに設定すると特技を優先して使ってくれるようになります。
他にも戦闘中にスキルを変更する際、先に誰のスキルを変更するか選択するシーンを追加してます。
これで少しは遊びやすくなったかな・・・と言った感じです。
まだまだ攻略のヒントを入れたほうがいいんでしょうけど、作った本人にはどこにどんなヒントが必要なのかよくわからないのが辛いところ・・・
コメントお返事
> 哲さん
60FPSの魔力に魅入られてしまいましたか(/ω\)
最近のパソコンは性能がいいので十分だと思いますが、ゲームをプレイするのに必要なスペックが高くなり過ぎないようには注意してくださいね。
それと、不具合の報告もありがとうございます。
確認してみたところ、確かに毎フレームエンカウント判定が行われていたので修正しておきました。
> 辰巳さん
使っていただいてOKですよ。
・・・というか、その辺りの記載がなかったので追加しておきました。
乗り物擬似3D化
戦闘切り替えエフェクト
乗り物擬似3D化はゲームデータのみ更新です。
エンカウントの発生タイミングがおかしい不具合を修正しました。
戦闘切り替えエフェクトはいろいろと機能追加しました。
今まではマップ画面から暗転までのエフェクトでしたが、暗転から戦闘画面までのエフェクトもちょっと追加しています。
これで箱庭の勇者たちのようなトランジションを2回繰り返すものや、アクイトアイのような白フラッシュも可能になっています。
あと、最後に追加したのはゼノギアスの戦闘開始エフェクトをイメージして作ってみました。
思いつきで作ってみただけです。
そしてついでに『アクイ ト アイ』もバージョン1.2に更新です。
主に、合成に必要なアイテムの緩和や、作戦内容など変更しています。
アイテムが作りやすくなったので、相対的に若干の難易度低下になってるかな?
でもどれだけ下がってるのかいまいちわからないので、もしかしたらあまり変わらないかも?
作戦内容は、ターゲットのHP量で消費の多いスキルを使うか、少ないスキルを使うか判断してくれるようになってます。
他にも技優先というものを追加したので、これに設定すると特技を優先して使ってくれるようになります。
他にも戦闘中にスキルを変更する際、先に誰のスキルを変更するか選択するシーンを追加してます。
これで少しは遊びやすくなったかな・・・と言った感じです。
まだまだ攻略のヒントを入れたほうがいいんでしょうけど、作った本人にはどこにどんなヒントが必要なのかよくわからないのが辛いところ・・・
コメントお返事
> 哲さん
60FPSの魔力に魅入られてしまいましたか(/ω\)
最近のパソコンは性能がいいので十分だと思いますが、ゲームをプレイするのに必要なスペックが高くなり過ぎないようには注意してくださいね。
それと、不具合の報告もありがとうございます。
確認してみたところ、確かに毎フレームエンカウント判定が行われていたので修正しておきました。
> 辰巳さん
使っていただいてOKですよ。
・・・というか、その辺りの記載がなかったので追加しておきました。
乗り物擬似3D化 計量化 とスクリプト更新
【乗り物擬似3D化 計量化】
乗り物疑似3D化の処理を軽くします。
中身は以前書いたとおり、視界拡張オプションから視界拡張を取り除いて面倒くさい処理を残したものです。
視界拡張と併用できないと書きましたが、なんとか併用できるようにしました。
ちゃんと効果もあります。
視界拡張オプションより更に制限をつけて軽量化しているので、必要な方だけ入れてください。
・・・と書いておいて、最後に遊びで作ったおまけ機能が付いてます。
これについては更に重くなるので、安定性は求めないでください。
あと、これに慣れると元に戻せなくなるかもしれないので注意!
それから、下記のスクリプトを更新しました。
乗り物擬似3D化 視界拡張
不具合修正と余計な部分を幾つか修正してます。
ちなみにどちらもちょっと慣れないスクリプトを組んだので、一通り確認したもののちゃんと動作する自信がなかったり・・・
なにか不具合が見つかった場合、報告していただけると助かります。
遅くなってすみません、コメントお返事。
>くろくろ(・ω・) さん
お気持ちわかります。
作った私ですら、このスクリプトを使う予定がありません・・・(´Д⊂
乗り物疑似3D化の処理を軽くします。
中身は以前書いたとおり、視界拡張オプションから視界拡張を取り除いて面倒くさい処理を残したものです。
視界拡張と併用できないと書きましたが、なんとか併用できるようにしました。
ちゃんと効果もあります。
視界拡張オプションより更に制限をつけて軽量化しているので、必要な方だけ入れてください。
・・・と書いておいて、最後に遊びで作ったおまけ機能が付いてます。
これについては更に重くなるので、安定性は求めないでください。
あと、これに慣れると元に戻せなくなるかもしれないので注意!
それから、下記のスクリプトを更新しました。
乗り物擬似3D化 視界拡張
不具合修正と余計な部分を幾つか修正してます。
ちなみにどちらもちょっと慣れないスクリプトを組んだので、一通り確認したもののちゃんと動作する自信がなかったり・・・
なにか不具合が見つかった場合、報告していただけると助かります。
遅くなってすみません、コメントお返事。
>くろくろ(・ω・) さん
お気持ちわかります。
作った私ですら、このスクリプトを使う予定がありません・・・(´Д⊂
ニコニコ自作ゲームフェスその2
続きです。
「ぼくらの大革命!」について
こちらはネタバレも何もないので、そのまま書きます。
実を言うと、私はこの戦闘システムが一番好きだったりします。
これ以上ないくらいシンプルで、ちょっと考える余地もあって、うまく行けば大ダメージも出せるシステム。
なかなか完成されてるんじゃないかと思ってます。
が、おそらくその楽しさに気づく前に大半の人が投げ出してしまうでしょう。
ストーリーなんか付けずにミニゲーム化しなかったことが悔やまれます・・・
この戦闘システム、冒険者見習いが仲間に入り始めると面白くなってきます。
冒険者見習いは町中にいるなかなか仲間になってくれない人達です。
彼らが仲間になるのは人数が50人以上で話しかけることなんですが、それが何のヒントもないのでまず気づいてもらえないでしょう。
これももっと少なくしようかと考えたんですが、もうどこに誰を配置したか把握しきれていな上に、イベント一つ一つ漏らすことなく修正というのがほぼ不可能なので、変更が難しかったりします。
もう何もかもが後の祭りでどうしようもない状態です。
で、冒険者見習いが仲間にいるとどう面白くなるかというと、TPの管理が重要になってきます。
冒険者見習いはTPを消費した攻撃や弱体があり、それらはとても強力です。
中にはTP50消費した必殺技なんかもあります。
かといって冒険者見習いばかりでは戦闘が成り立たず、一般人がTP溜めつつ盾代わりになって、冒険者見習いが戦うというスタイルになります。
ボスキャラは強い奴が多いですが、冒険者見習いを入れて戦うと結構楽に戦えます。
決して一般人何百人も用意して、ひたすら数の暴力だけで勝つゲームじゃないですよ。
ただ、この戦闘にも一つ欠点があって、それは理想とするアクションが出るまでひたすらキャンセルして、いいのが出たら行動するのという形になってしまうことです。
ですが、これも時間制限というものを付ければ改善できると思ってます。
時間内に倒すために、ある程度妥協して行動するようにすれば、この面倒くささもなくなります。
本当に、ミニゲームに向いたシステムなんです。
もしいつかこの続編を作ることになったら、すべての問題点を改善して良い物が作れると思います。
いい経験をしたと思っておきましょう。
というわけで、こちらはもう改善しようがない状態ですが、「アクイ ト アイ」についてはもうちょっと改善していくつもりです。
あとは乗り物疑似3D化の計量化もちょくちょくいじってます。
今後の予定はそんなところです。
「ぼくらの大革命!」について
こちらはネタバレも何もないので、そのまま書きます。
実を言うと、私はこの戦闘システムが一番好きだったりします。
これ以上ないくらいシンプルで、ちょっと考える余地もあって、うまく行けば大ダメージも出せるシステム。
なかなか完成されてるんじゃないかと思ってます。
が、おそらくその楽しさに気づく前に大半の人が投げ出してしまうでしょう。
ストーリーなんか付けずにミニゲーム化しなかったことが悔やまれます・・・
この戦闘システム、冒険者見習いが仲間に入り始めると面白くなってきます。
冒険者見習いは町中にいるなかなか仲間になってくれない人達です。
彼らが仲間になるのは人数が50人以上で話しかけることなんですが、それが何のヒントもないのでまず気づいてもらえないでしょう。
これももっと少なくしようかと考えたんですが、もうどこに誰を配置したか把握しきれていな上に、イベント一つ一つ漏らすことなく修正というのがほぼ不可能なので、変更が難しかったりします。
もう何もかもが後の祭りでどうしようもない状態です。
で、冒険者見習いが仲間にいるとどう面白くなるかというと、TPの管理が重要になってきます。
冒険者見習いはTPを消費した攻撃や弱体があり、それらはとても強力です。
中にはTP50消費した必殺技なんかもあります。
かといって冒険者見習いばかりでは戦闘が成り立たず、一般人がTP溜めつつ盾代わりになって、冒険者見習いが戦うというスタイルになります。
ボスキャラは強い奴が多いですが、冒険者見習いを入れて戦うと結構楽に戦えます。
決して一般人何百人も用意して、ひたすら数の暴力だけで勝つゲームじゃないですよ。
ただ、この戦闘にも一つ欠点があって、それは理想とするアクションが出るまでひたすらキャンセルして、いいのが出たら行動するのという形になってしまうことです。
ですが、これも時間制限というものを付ければ改善できると思ってます。
時間内に倒すために、ある程度妥協して行動するようにすれば、この面倒くささもなくなります。
本当に、ミニゲームに向いたシステムなんです。
もしいつかこの続編を作ることになったら、すべての問題点を改善して良い物が作れると思います。
いい経験をしたと思っておきましょう。
というわけで、こちらはもう改善しようがない状態ですが、「アクイ ト アイ」についてはもうちょっと改善していくつもりです。
あとは乗り物疑似3D化の計量化もちょくちょくいじってます。
今後の予定はそんなところです。