コメントお返事
ななし さんへコメントのお返事です。
遅くなって申し訳ないです。
私なりにいろいろと考えをまとめていました。
まずは「箱庭の勇者たち」をプレイしていただきありがとうございます。
私にとってもこのゲームは初めてネット上に公開した作品であり、そして他作品とは比べ物にならないくらい時間をかけて作っている作品なので、思い入れは一番あります。
そもそもニコニコ自作ゲームフェスに投稿した作品は、このブログと「箱庭の勇者たち」の宣伝がしたくて作ったと言っても過言ではないです。
その「箱庭の勇者たち」が未だ完成していないどころか、ほとんど進んでいないというのは、待ち望んでいる方には本当に申し訳ないと思っています。
その理由について、私はブログ上で「暑くてやる気がでない」とか「良い案が思いつかない」とか書きましたが、本当はもっと面倒くさいことでいろいろと悩んでおります。
それについてちょっと書かせて頂きます。
私がゲームを作る上で一番大切にしているのは直感です。
自分が「これだ!」と感じるものが正しいと信じて作っています。
もちろん、それがいつも上手くいくわけではありません。
後からその直感が間違っていたことに気付き、修正を入れるなんてしょっちゅうやってます。
中でも「ぼくらの大革命!」は、直感だけで作った作品といってもいいくらい、特に考えもなしで作りました。
そのゲームが多くの方に認めて頂けたということは、自分のその姿勢が正しかったんだと思っています。
ですが同時に私は、自身のゲーム作りにおいての目標に達してしまったのではないかという虚無感も感じています。
このゲームこそが今までやってきたことの集大成であり、このゲームを作るためにゲーム制作を続けてきたのではないかとも感じてます。
もちろん、これは一時的なものでしょう。
「箱庭の勇者たち」の完成を諦めたつもりはありませんし、まだまだ新しいゲームを作りたいという気持ちもあります。
ただ、今はどんなアイデアも「ぼくらの大革命!」を基準に考えてしまっているような気がします。
あっちではああいうところがが受け入れられたから、似たようなのをこっちでも取り入れてみよう……とか
このシステムをあっちみたいなのに少し変えれば、もっと受け入れられるんじゃないだろうか……とか
つまり、何を考えても「これだ!」というインスピレーションを感じなくなっているんです。
なにもかも理屈っぽくなってる気がします。
こんな状態でゲームを作っても、後悔するだけなのは目に見えてます。
だから、「ぼくらの大革命!」が頭から離れるまではゲーム作りを中断した方がいい、と判断した次第です。
スクリプト制作ばかりやってるのは、逃げでもありますが、忘れるためでもあり、そしてこうして得た技術は必ず今後のゲーム制作で役立つと信じているからです。
現に乗り物疑似3D化で得た技術が、「箱庭の勇者たち」の戦闘処理の計量化に役立っています。
長々とネガティブなこと書いてすみません。
趣味なので気楽にやりたいってのと完成させる意思はあるので、もうしばらく待っていただけると嬉しいです。
それにしても、今まで名作と呼ばれるゲーム作ってきた人達もこういう壁にぶつかったりしたんでしょうかねえ。
続編の評判がイマイチなゲームって、こういうの乗り越えていないうちから作っちゃったのかなあとか考えてしまいます。
どうやって乗り越えたのかとか聞いてみたいものです。
(時間が解決してくれたって答えが返ってくるんでしょうけどw)
遅くなって申し訳ないです。
私なりにいろいろと考えをまとめていました。
まずは「箱庭の勇者たち」をプレイしていただきありがとうございます。
私にとってもこのゲームは初めてネット上に公開した作品であり、そして他作品とは比べ物にならないくらい時間をかけて作っている作品なので、思い入れは一番あります。
そもそもニコニコ自作ゲームフェスに投稿した作品は、このブログと「箱庭の勇者たち」の宣伝がしたくて作ったと言っても過言ではないです。
その「箱庭の勇者たち」が未だ完成していないどころか、ほとんど進んでいないというのは、待ち望んでいる方には本当に申し訳ないと思っています。
その理由について、私はブログ上で「暑くてやる気がでない」とか「良い案が思いつかない」とか書きましたが、本当はもっと面倒くさいことでいろいろと悩んでおります。
それについてちょっと書かせて頂きます。
私がゲームを作る上で一番大切にしているのは直感です。
自分が「これだ!」と感じるものが正しいと信じて作っています。
もちろん、それがいつも上手くいくわけではありません。
後からその直感が間違っていたことに気付き、修正を入れるなんてしょっちゅうやってます。
中でも「ぼくらの大革命!」は、直感だけで作った作品といってもいいくらい、特に考えもなしで作りました。
そのゲームが多くの方に認めて頂けたということは、自分のその姿勢が正しかったんだと思っています。
ですが同時に私は、自身のゲーム作りにおいての目標に達してしまったのではないかという虚無感も感じています。
このゲームこそが今までやってきたことの集大成であり、このゲームを作るためにゲーム制作を続けてきたのではないかとも感じてます。
もちろん、これは一時的なものでしょう。
「箱庭の勇者たち」の完成を諦めたつもりはありませんし、まだまだ新しいゲームを作りたいという気持ちもあります。
ただ、今はどんなアイデアも「ぼくらの大革命!」を基準に考えてしまっているような気がします。
あっちではああいうところがが受け入れられたから、似たようなのをこっちでも取り入れてみよう……とか
このシステムをあっちみたいなのに少し変えれば、もっと受け入れられるんじゃないだろうか……とか
つまり、何を考えても「これだ!」というインスピレーションを感じなくなっているんです。
なにもかも理屈っぽくなってる気がします。
こんな状態でゲームを作っても、後悔するだけなのは目に見えてます。
だから、「ぼくらの大革命!」が頭から離れるまではゲーム作りを中断した方がいい、と判断した次第です。
スクリプト制作ばかりやってるのは、逃げでもありますが、忘れるためでもあり、そしてこうして得た技術は必ず今後のゲーム制作で役立つと信じているからです。
現に乗り物疑似3D化で得た技術が、「箱庭の勇者たち」の戦闘処理の計量化に役立っています。
長々とネガティブなこと書いてすみません。
趣味なので気楽にやりたいってのと完成させる意思はあるので、もうしばらく待っていただけると嬉しいです。
それにしても、今まで名作と呼ばれるゲーム作ってきた人達もこういう壁にぶつかったりしたんでしょうかねえ。
続編の評判がイマイチなゲームって、こういうの乗り越えていないうちから作っちゃったのかなあとか考えてしまいます。
どうやって乗り越えたのかとか聞いてみたいものです。
(時間が解決してくれたって答えが返ってくるんでしょうけどw)
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乗り物擬似3D化 イベント立体表示
【乗り物擬似3D化 イベント立体表示】
乗り物搭乗中、イベントや乗り物を疑似3Dで表示します。
ひとまず完成。
わからないことがあれば、コメント等いただけたら返答します。
また不具合など見つかった場合、報告いただけると助かります。
最近、妙にいろいろとスクリプト素材の案が浮かんできます。
とりあえず、「ぼくらの大革命!」バージョン1.4などで行ったメニューのレスポンス向上や、乗り物疑似3D化に対応したミニマップ表示とか作りたいと思ってます。
他にもありますが、まだ出来るかどうかわからないので、いろいろと試してみて出来そうならいずれ。
代わりに、ゲーム制作の案はほとんど浮かんで来ません。
「箱庭の勇者たち」完成の日は遠い・・・
乗り物搭乗中、イベントや乗り物を疑似3Dで表示します。
ひとまず完成。
わからないことがあれば、コメント等いただけたら返答します。
また不具合など見つかった場合、報告いただけると助かります。
最近、妙にいろいろとスクリプト素材の案が浮かんできます。
とりあえず、「ぼくらの大革命!」バージョン1.4などで行ったメニューのレスポンス向上や、乗り物疑似3D化に対応したミニマップ表示とか作りたいと思ってます。
他にもありますが、まだ出来るかどうかわからないので、いろいろと試してみて出来そうならいずれ。
代わりに、ゲーム制作の案はほとんど浮かんで来ません。
「箱庭の勇者たち」完成の日は遠い・・・
ぼくらの大革命!の更新
「ぼくらの大革命!」バージョン1.4に更新しました。
つい先日までバージョン1.3.5が公開されていた気がしますが、気のせいです。
最後の戦闘マップに意味を持たせたいと思っていたので、間に合わせではありますがちょっと機能追加しました。
自己満足でつけた機能です。
中にはとても簡単に達成できるものもあります。
まあ、魔王や勇者はそう何度も戦うようには作っていないので、難易度低くても良いでしょう。
あと不具合修正とかいろいろやってます。
これで(不具合とかない限り)今度こそ完成です。
ちょっと前まで、不完全なまま公開してしまったゲームだと反省していたのが嘘のようです。
みなさんのおかげで、本当に満足いくゲームを作ることが出来ました。
以下コメントお返事です。
つい先日までバージョン1.3.5が公開されていた気がしますが、気のせいです。
最後の戦闘マップに意味を持たせたいと思っていたので、間に合わせではありますがちょっと機能追加しました。
自己満足でつけた機能です。
中にはとても簡単に達成できるものもあります。
まあ、魔王や勇者はそう何度も戦うようには作っていないので、難易度低くても良いでしょう。
あと不具合修正とかいろいろやってます。
これで(不具合とかない限り)今度こそ完成です。
ちょっと前まで、不完全なまま公開してしまったゲームだと反省していたのが嘘のようです。
みなさんのおかげで、本当に満足いくゲームを作ることが出来ました。
以下コメントお返事です。
ぼくらの大革命!の日記 その2
いろいろと動画の感想やら訂正やら、ちょっと書きたいと思います。
まずはレトルトさんの実況動画、ついに完結です!
あいつら倒すだけでなく、ほぼ全員集めるところまでプレイしていただけて、ありがたすぎて恐縮するばかりです。
お疲れ様でした! そしてありがとうございました!
さて、最後の一人として仲間にできなかった彼ですが、復活するようにするつもりです。
というのも、実はバージョン1.2まででは特定の条件で復活するようになっていました。
それが1.3で一度っきりにしてしまった時に余計なものを削り、1.3.1でそこを元に戻さなかったために起きた現象です。
ちなみに、最後の戦闘部屋で彼が出てこないのもこれが原因です。
なので、元に戻す ということで修正します。
・・・ですが、やりこんでる方は本当にすごいですね。
お払い箱使えば解決できるだなんて、私も思いつきませんでした。
コメント書いてくださった方にも感謝です。
前回の日記についてのいろいろと訂正。
まずはバージョン1.3.5の更新は取りやめました。
(とか言って取りやめ間に合わなくて公開されるかもしれませんがw)
というのも、前回の最後に書いたちょっとした追加が完成しちゃったので、これ込みでバージョン1.4としてそのうち更新しようと思います。
もうちょっと時間かかるかと思ったのですが、やる気を出しすぎましたw
とはいっても、自己満足に近い追加要素なので、大掛かりなものは期待しないでください。
そういえば、9人であいつら討伐する動画も見ましたよ!
なるほど、あのスキル使うとこうなるのかって感じでした。
攻撃範囲や攻撃回数はデフォルトのまま使ってるので、TP貯まるようにしたらそりゃああなりますよねー。
前回書いたヒント、全く必要ありませんでしたねw
このスキルですが、特に修正するつもりはありません。
以前のメテオ程でもないし、すべての敵で通用する戦術でもないし、サムライ好きだし。
ただ上記の追加要素はこれを全く考慮してないです。
まあ、大した問題ではないでしょう!
コメントお返事です
> 「ぼくらの大革命!」は配信してもよろしいのでしょうか?
もちろんOKですよ!
よろしくお願いします。
まずはレトルトさんの実況動画、ついに完結です!
あいつら倒すだけでなく、ほぼ全員集めるところまでプレイしていただけて、ありがたすぎて恐縮するばかりです。
お疲れ様でした! そしてありがとうございました!
さて、最後の一人として仲間にできなかった彼ですが、復活するようにするつもりです。
というのも、実はバージョン1.2まででは特定の条件で復活するようになっていました。
それが1.3で一度っきりにしてしまった時に余計なものを削り、1.3.1でそこを元に戻さなかったために起きた現象です。
ちなみに、最後の戦闘部屋で彼が出てこないのもこれが原因です。
なので、元に戻す ということで修正します。
・・・ですが、やりこんでる方は本当にすごいですね。
お払い箱使えば解決できるだなんて、私も思いつきませんでした。
コメント書いてくださった方にも感謝です。
前回の日記についてのいろいろと訂正。
まずはバージョン1.3.5の更新は取りやめました。
(とか言って取りやめ間に合わなくて公開されるかもしれませんがw)
というのも、前回の最後に書いたちょっとした追加が完成しちゃったので、これ込みでバージョン1.4としてそのうち更新しようと思います。
もうちょっと時間かかるかと思ったのですが、やる気を出しすぎましたw
とはいっても、自己満足に近い追加要素なので、大掛かりなものは期待しないでください。
そういえば、9人であいつら討伐する動画も見ましたよ!
なるほど、あのスキル使うとこうなるのかって感じでした。
攻撃範囲や攻撃回数はデフォルトのまま使ってるので、TP貯まるようにしたらそりゃああなりますよねー。
前回書いたヒント、全く必要ありませんでしたねw
このスキルですが、特に修正するつもりはありません。
以前のメテオ程でもないし、すべての敵で通用する戦術でもないし、サムライ好きだし。
ただ上記の追加要素はこれを全く考慮してないです。
まあ、大した問題ではないでしょう!
コメントお返事です
> 「ぼくらの大革命!」は配信してもよろしいのでしょうか?
もちろんOKですよ!
よろしくお願いします。
ぼくらの大革命!の日記
まずは現在バージョン1.3.4が公開されてますが、これはちょっと間違いです。
ファイル差し替えたのに、前のものが公開されちゃってます。
ファイルの公開停止すると差し替えができないし、公開依頼すると間違ってあげたものが先に公開されちゃうし、この辺りどうにかならないのかなあ。
(・・・私が知らないだけかもしれないけど)
そのうち1.3.5が公開されると思います。
ダウンロードはそれまで待ってください。
「フリーゲームのがっこう(仮)」、視聴させて頂きました。
普段はゲームのダウンロード数やアクセス数なんてプレッシャーにしかならないので見ないようにしているのですが、今回ばかりは視聴者数とかコメント数が視界に入っちゃいます。
こんなに沢山の人がプレイしてくださってるんですね・・・
生放送の来場者数はダイレクトです。
ありがたいことです。
そしてプレッシャーを感じる豆腐メンタルな私です。
私は見てるだけでしたが、思ってることは大抵他の誰かがコメントしてくれてました。
みなさん、本当に詳しいですね。
放送主のガッチマンさんにはほんとうに感謝です! スコぶる面白かったです!
ここからはちょっと個人的な内容になりますが、「ぼくらの大革命!」の反省点について。
正直な所、バージョン1.3で行った調整の半分くらいは後悔しています。
とはいっても、この反省は次に活かそうと思うので元に戻すことはありません。
(兵士は元に戻しましたけどw)
バランス調整もやりすぎた気もするし、試験的に導入したタイムアタックも思ったより必要ないなってのが正直な気持ちです。
むしろ、タイムアタックより撃破ターン数のほうが重要だなあと思って後から追加したりと、かなりやっつけです。
で、
この辺り、少しだけ改良しようかと思ってたり。
まだどうなるかはわかりませんが、ちょっとしたもの追加しようかなと考えてます。
また後で後悔するかもしれませんが、まあ修正でなく追加なので悪くなることはないでしょう。
最近ダレてるので、こうやって宣言してしまえばやる気出るかな・・・
ファイル差し替えたのに、前のものが公開されちゃってます。
ファイルの公開停止すると差し替えができないし、公開依頼すると間違ってあげたものが先に公開されちゃうし、この辺りどうにかならないのかなあ。
(・・・私が知らないだけかもしれないけど)
そのうち1.3.5が公開されると思います。
ダウンロードはそれまで待ってください。
「フリーゲームのがっこう(仮)」、視聴させて頂きました。
普段はゲームのダウンロード数やアクセス数なんてプレッシャーにしかならないので見ないようにしているのですが、今回ばかりは視聴者数とかコメント数が視界に入っちゃいます。
こんなに沢山の人がプレイしてくださってるんですね・・・
生放送の来場者数はダイレクトです。
ありがたいことです。
そしてプレッシャーを感じる豆腐メンタルな私です。
私は見てるだけでしたが、思ってることは大抵他の誰かがコメントしてくれてました。
みなさん、本当に詳しいですね。
放送主のガッチマンさんにはほんとうに感謝です! スコぶる面白かったです!
ここからはちょっと個人的な内容になりますが、「ぼくらの大革命!」の反省点について。
正直な所、バージョン1.3で行った調整の半分くらいは後悔しています。
とはいっても、この反省は次に活かそうと思うので元に戻すことはありません。
(兵士は元に戻しましたけどw)
バランス調整もやりすぎた気もするし、試験的に導入したタイムアタックも思ったより必要ないなってのが正直な気持ちです。
むしろ、タイムアタックより撃破ターン数のほうが重要だなあと思って後から追加したりと、かなりやっつけです。
で、
この辺り、少しだけ改良しようかと思ってたり。
まだどうなるかはわかりませんが、ちょっとしたもの追加しようかなと考えてます。
また後で後悔するかもしれませんが、まあ修正でなく追加なので悪くなることはないでしょう。
最近ダレてるので、こうやって宣言してしまえばやる気出るかな・・・
スクリプトの更新
下記のスクリプトを更新しました。
乗り物擬似3D化
VXバージョンの方は、ツクールの新しいパッチが来たら更新しようと思います。
認証めんどくさい・・・
で、更新内容について。
まずは空飛ぶ乗り物でも、同位置のイベントを調べられるようにしました。
とはいってもデフォルトでは調べられないので、イベントを調べるキーを設定してください。
実行できるイベントは、トリガーが決定ボタンのものだけです。
あともう一つ、乗り物から降りると同時に別マップへ移動できる機能を追加しました。
船のブリッジへ移動するとか、特定の乗り物でないと入れないダンジョンとか再現出来ると思います。
それとこの機能を使う場合、先日更新した不具合修正スクリプトも入れた方がいいです。
実はこのために加えた修正だったり。
これで表現の幅はかなり広がったはず!
でも「ぼくらの大革命!」が評価されたあとだと、こういう見た目良くするのって本当に必要なのかと悩んでしまいます。
ゲーム作りって難しいですね・・・
(以下追記)
そういえば、乗り物疑似3D化の計量化オプションを導入していると、場所移動が出来ないのを忘れてました。
計量化の328行目~337行目にあるGame_Interpreterをコメントアウトしてください。
選択してCtrl + Qキーでまとめてコメントアウトできます。
乗り物擬似3D化
VXバージョンの方は、ツクールの新しいパッチが来たら更新しようと思います。
認証めんどくさい・・・
で、更新内容について。
まずは空飛ぶ乗り物でも、同位置のイベントを調べられるようにしました。
とはいってもデフォルトでは調べられないので、イベントを調べるキーを設定してください。
実行できるイベントは、トリガーが決定ボタンのものだけです。
あともう一つ、乗り物から降りると同時に別マップへ移動できる機能を追加しました。
船のブリッジへ移動するとか、特定の乗り物でないと入れないダンジョンとか再現出来ると思います。
それとこの機能を使う場合、先日更新した不具合修正スクリプトも入れた方がいいです。
実はこのために加えた修正だったり。
これで表現の幅はかなり広がったはず!
でも「ぼくらの大革命!」が評価されたあとだと、こういう見た目良くするのって本当に必要なのかと悩んでしまいます。
ゲーム作りって難しいですね・・・
(以下追記)
そういえば、乗り物疑似3D化の計量化オプションを導入していると、場所移動が出来ないのを忘れてました。
計量化の328行目~337行目にあるGame_Interpreterをコメントアウトしてください。
選択してCtrl + Qキーでまとめてコメントアウトできます。
いろいろ更新 あと日記と宣伝
こっそり「ぼくらの大革命!」更新してます。
ダウンロードは⇒のバナーからどうぞ。
内容は不具合修正のみです。
そして今更ですが、実況動画見ていて破壊できない机があることに気付きました。
そのうち直します。
スクリプト素材の方も、不具合修正スクリプトが更新されてます。
乗り物搭乗中にマップ移動をした際、BGMが変更されてしまうのを不具合として修正してみました。
大半の人が関係ない内容です。
とまあ、たったこれだけなので、日記は更新していませんでした。
夏場は忙しかったり、暑くてダレてたり、そしてその分睡眠を多めにとったりしているので、ツクール触る時間が極端に減っています。
なので書くことがあまりないんですよね。
そして現在、乗り物疑似3D化にちょっと機能を追加しているのですが、ホントはこれが完成したら日記更新するつもりでした。
ですが、うまく動いてくれないのでこちらはまた今度。
ニコニコ関連についてもちょっと触れておこうと思います。
まずはレトルトさんの実況動画、ついにラスボス戦来ましたね。
おそらく見ていない人はいないと思うので、内容についておもいっきり触れていきます。
いやー魅せてくれますねw
TPが足りずに不発させてる行動が多かったり(これについては不発に関する演出入れてなかったなあと私も反省)、
もしかしたらメテオ使っちゃうのかなあと思ったら見事に該当キャラは何もせずに退場、
これはもう初めての負け戦闘かなあと思ったら最後にまとめておいたボスたちがギリギリ押し切る、
といった素晴らしく熱い戦闘でした。
私も魔王戦をテストプレイした時のことは今でも印象に残っていますが、あの時の気持ちを思い出しました。
もうゲームの面白さが何倍にも誇張されちゃってます。
ありがたすぎて恐縮です。
ちなみにバージョン1.1っぽいので、もしあの一撃で倒せていなかったら最後の一人がやられた時点でスクリプトエラーが発生してましたw
なので私視点でもギリギリの戦闘だったり。あぶないあぶない・・・
そして、ニコニコのゲームチャンネル番組「ゲームのがっこう」内でも紹介していただけることになりました!
フリーゲームを紹介する新コーナーだそうです。
まさかこのゲームを選んでいただけるなんて、本当に恐縮です。
どうなることか、楽しみと不安な気持ちでいっぱいです。
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内容は不具合修正のみです。
そして今更ですが、実況動画見ていて破壊できない机があることに気付きました。
そのうち直します。
スクリプト素材の方も、不具合修正スクリプトが更新されてます。
乗り物搭乗中にマップ移動をした際、BGMが変更されてしまうのを不具合として修正してみました。
大半の人が関係ない内容です。
とまあ、たったこれだけなので、日記は更新していませんでした。
夏場は忙しかったり、暑くてダレてたり、そしてその分睡眠を多めにとったりしているので、ツクール触る時間が極端に減っています。
なので書くことがあまりないんですよね。
そして現在、乗り物疑似3D化にちょっと機能を追加しているのですが、ホントはこれが完成したら日記更新するつもりでした。
ですが、うまく動いてくれないのでこちらはまた今度。
ニコニコ関連についてもちょっと触れておこうと思います。
まずはレトルトさんの実況動画、ついにラスボス戦来ましたね。
おそらく見ていない人はいないと思うので、内容についておもいっきり触れていきます。
いやー魅せてくれますねw
TPが足りずに不発させてる行動が多かったり(これについては不発に関する演出入れてなかったなあと私も反省)、
もしかしたらメテオ使っちゃうのかなあと思ったら見事に該当キャラは何もせずに退場、
これはもう初めての負け戦闘かなあと思ったら最後にまとめておいたボスたちがギリギリ押し切る、
といった素晴らしく熱い戦闘でした。
私も魔王戦をテストプレイした時のことは今でも印象に残っていますが、あの時の気持ちを思い出しました。
もうゲームの面白さが何倍にも誇張されちゃってます。
ありがたすぎて恐縮です。
ちなみにバージョン1.1っぽいので、もしあの一撃で倒せていなかったら最後の一人がやられた時点でスクリプトエラーが発生してましたw
なので私視点でもギリギリの戦闘だったり。あぶないあぶない・・・
そして、ニコニコのゲームチャンネル番組「ゲームのがっこう」内でも紹介していただけることになりました!
フリーゲームを紹介する新コーナーだそうです。
まさかこのゲームを選んでいただけるなんて、本当に恐縮です。
どうなることか、楽しみと不安な気持ちでいっぱいです。
お返事
ツクールは特に進展がないので、お返事とか色々書こうと思います。
唯一やったことといえば、7/1に配布されたアップデートを行っちゃいました。
そんなに困ってないからいいんですけどね・・・
まずは「アクイ ト アイ」について。
なんだか、適当に作った方が評価されてしまうと、まじめに作ったほうがとても恥ずかしいものに感じてしまいますね。
取り下げたりはしませんけど、取り下げたい気分。
でも、このゲームなくして「ぼくらの大革命!」は作れなかったので、そういう意味でも公開し続けようとは思ってます。
お話の方も続きがないこともないのですが、大したこともないので追加することはないと思います。
バグ修正くらいは出す予定です。
バランス調整もしないつもりですが、なんだか最初と最後のボスがきついという話をちょくちょく見るので、攻略っぽい言い訳だけ書いておきます。
まず最初のボスですが、急にちょっと戦略が必要になるので強いと感じるのでしょう。
スタンが効くターンにアクイの足払いをしっかりと入れれば、技を覚えていなくても勝てます。
ラスボスについては強いし面倒くさいのはわかります。
バランス的には、弓を使うと前半楽だけど後半がきつい、他の武器だと前半きついけど後半が楽、という位置づけになってます。
おそらく大半の人が弓を使ってるおかげで、最後に押し切るのが辛いんだと思います。
私的におすすめはアクイ=短剣、アイ=片手棍です。
短剣は行動回数が多いので、前半は防御に徹してダメージを抑えることができます。
アクイが応急処置で回復を担当し、アイが攻撃に専念すると良いです。
後半はヘヴィをつけたら、アクイも攻撃に加わりましょう。
連携はオーララッシュ⇒アサシンエッジ⇒アサシンエッジ⇒オーララッシュ。
物理においてもアイちゃん無双。
行動回数をすべて使い切らずに、次のターンに1回まわすのも押し切るのに重要です。
全体的に攻略のヒントが少ないのは反省してます。
作った人間にはバランス調整とかどこがわかりにくいとか、わからないものですね・・・
以下、お返事です。
唯一やったことといえば、7/1に配布されたアップデートを行っちゃいました。
そんなに困ってないからいいんですけどね・・・
まずは「アクイ ト アイ」について。
なんだか、適当に作った方が評価されてしまうと、まじめに作ったほうがとても恥ずかしいものに感じてしまいますね。
取り下げたりはしませんけど、取り下げたい気分。
でも、このゲームなくして「ぼくらの大革命!」は作れなかったので、そういう意味でも公開し続けようとは思ってます。
お話の方も続きがないこともないのですが、大したこともないので追加することはないと思います。
バグ修正くらいは出す予定です。
バランス調整もしないつもりですが、なんだか最初と最後のボスがきついという話をちょくちょく見るので、攻略っぽい言い訳だけ書いておきます。
まず最初のボスですが、急にちょっと戦略が必要になるので強いと感じるのでしょう。
スタンが効くターンにアクイの足払いをしっかりと入れれば、技を覚えていなくても勝てます。
ラスボスについては強いし面倒くさいのはわかります。
バランス的には、弓を使うと前半楽だけど後半がきつい、他の武器だと前半きついけど後半が楽、という位置づけになってます。
おそらく大半の人が弓を使ってるおかげで、最後に押し切るのが辛いんだと思います。
私的におすすめはアクイ=短剣、アイ=片手棍です。
短剣は行動回数が多いので、前半は防御に徹してダメージを抑えることができます。
アクイが応急処置で回復を担当し、アイが攻撃に専念すると良いです。
後半はヘヴィをつけたら、アクイも攻撃に加わりましょう。
連携はオーララッシュ⇒アサシンエッジ⇒アサシンエッジ⇒オーララッシュ。
物理においてもアイちゃん無双。
行動回数をすべて使い切らずに、次のターンに1回まわすのも押し切るのに重要です。
全体的に攻略のヒントが少ないのは反省してます。
作った人間にはバランス調整とかどこがわかりにくいとか、わからないものですね・・・
以下、お返事です。
ぼくらの大革命!の更新と返信
ぼくらの大革命!こっそりバージョン1.3.2になってます。
主な内容はバグ取りとバランス調整です。
更新履歴を見るとわかりますが、私自身かなり迷走してます。
本当はバージョン1.3.1で新たな敵を追加する予定でした。
実際、それ用に特殊なスクリプトまで作って配置までしました。
にもかかわらず、ギリギリで実装しないことにしました。
というのも、やっぱりただ敵作っていつでも戦えるってつまんないなあと思ったからです。
やっぱり、1枚マップでもダンジョンの奥に配置してあったほうが戦闘も楽しいです。
だったら、ダンジョンごと新たに追加しようとも思ったのですが、それもボツにしました。
なぜならこのゲームは999人集める で完結していると思ったからです。
もう、このゲームはこれでいい気がします。
せっかく作った敵や新しい案も、きっと今後作るゲーム作りできっと役立つことでしょう。
というわけで、今後はバグが見つかれば修正しますが、それ以外のバランス調整や追加要素での更新はしないことに決めました。
新しい敵や追加要素期待していた方には申し訳ないです。
これ以上のゲームを作れる気はしませんが、今後もいろいろと作っていこうと思うのでまたプレイしていただけたら嬉しいです。
コメントのお返事の前に、ちょっと答えてなかった質問やニコニコ動画で気になったコメントがあったので、そちらの返答を書いておこうと思います。
・本当に10日でつくったのか?
あくまでバージョン1.0を作ったのが10日です。
ほとんどの方がバージョン1.1以降からのプレイでしょう。
1.1の更新履歴を見るとわかりますが、やり直し機能がなかったり100体近いアクターが配置されてなかったりと、かなりいい加減でした。
あと、完成できたのはやはりサンプルマップの力が大きいです。
マップを一からとなると、さすがに数ヶ月かかったでしょうね。
・作るきっかけとなったゲームや参考にしたゲームはあるのか?
ゲームのタイトルは忘れましたが、スーファミのゲーム内にあるミニゲームでアイテムを取ってどんどんムカデを大きくしていくようなのが記憶にあったので、それとRPGを組み合わせたらどうなるかと試してみたのが始まりです。
ムカデは勝手に前に進み、自分の体に当たるとゲームオーバーとか、そんな感じのだったと思います。
(がんばれゴエモンだったような気がするけど、調べてもそれらしきミニゲームがないんですよね。別ゲームだったかな。もしかしたらムカデじゃないかも?)
あと作っている最中は、塊魂をイメージしてた頃があります。
仲間が増えていくと色んな人が仲間になるようにしよう!――と思ってた頃の名残が見習い冒険者たちです。
そして完成間近になって、塊魂よりピクミンの方が近かったなと気付きました。
・ターゲットや使用するスキルを選択できるようにしてほしい
それが出来るようになったのが「アクイトアイ」の戦闘システムです。
むしろ、あっちの反省を生かしてこのようなシステムになりました。
・続編や追加要素を作る予定はあるのか?
上にも書きましたが、追加要素はまず無いです。
続編も今のところありませんが、更新履歴見ても分かるように私はころころ気が変わるのでどうなるかわかりません。
一番やりたかった魔王戦もやりましたし、作った所でこれを越えられるとは思いません。
以下、お返事です。
主な内容はバグ取りとバランス調整です。
更新履歴を見るとわかりますが、私自身かなり迷走してます。
本当はバージョン1.3.1で新たな敵を追加する予定でした。
実際、それ用に特殊なスクリプトまで作って配置までしました。
にもかかわらず、ギリギリで実装しないことにしました。
というのも、やっぱりただ敵作っていつでも戦えるってつまんないなあと思ったからです。
やっぱり、1枚マップでもダンジョンの奥に配置してあったほうが戦闘も楽しいです。
だったら、ダンジョンごと新たに追加しようとも思ったのですが、それもボツにしました。
なぜならこのゲームは999人集める で完結していると思ったからです。
もう、このゲームはこれでいい気がします。
せっかく作った敵や新しい案も、きっと今後作るゲーム作りできっと役立つことでしょう。
というわけで、今後はバグが見つかれば修正しますが、それ以外のバランス調整や追加要素での更新はしないことに決めました。
新しい敵や追加要素期待していた方には申し訳ないです。
これ以上のゲームを作れる気はしませんが、今後もいろいろと作っていこうと思うのでまたプレイしていただけたら嬉しいです。
コメントのお返事の前に、ちょっと答えてなかった質問やニコニコ動画で気になったコメントがあったので、そちらの返答を書いておこうと思います。
・本当に10日でつくったのか?
あくまでバージョン1.0を作ったのが10日です。
ほとんどの方がバージョン1.1以降からのプレイでしょう。
1.1の更新履歴を見るとわかりますが、やり直し機能がなかったり100体近いアクターが配置されてなかったりと、かなりいい加減でした。
あと、完成できたのはやはりサンプルマップの力が大きいです。
マップを一からとなると、さすがに数ヶ月かかったでしょうね。
・作るきっかけとなったゲームや参考にしたゲームはあるのか?
ゲームのタイトルは忘れましたが、スーファミのゲーム内にあるミニゲームでアイテムを取ってどんどんムカデを大きくしていくようなのが記憶にあったので、それとRPGを組み合わせたらどうなるかと試してみたのが始まりです。
ムカデは勝手に前に進み、自分の体に当たるとゲームオーバーとか、そんな感じのだったと思います。
(がんばれゴエモンだったような気がするけど、調べてもそれらしきミニゲームがないんですよね。別ゲームだったかな。もしかしたらムカデじゃないかも?)
あと作っている最中は、塊魂をイメージしてた頃があります。
仲間が増えていくと色んな人が仲間になるようにしよう!――と思ってた頃の名残が見習い冒険者たちです。
そして完成間近になって、塊魂よりピクミンの方が近かったなと気付きました。
・ターゲットや使用するスキルを選択できるようにしてほしい
それが出来るようになったのが「アクイトアイ」の戦闘システムです。
むしろ、あっちの反省を生かしてこのようなシステムになりました。
・続編や追加要素を作る予定はあるのか?
上にも書きましたが、追加要素はまず無いです。
続編も今のところありませんが、更新履歴見ても分かるように私はころころ気が変わるのでどうなるかわかりません。
一番やりたかった魔王戦もやりましたし、作った所でこれを越えられるとは思いません。
以下、お返事です。