コメントお返事
> かおばん さん
解決できたようでよかったです。
コメント読んで見た限り、ちょっと情報が少ないので原因の特定は難しいですね。
「プレイヤー追尾明かり」スクリプトというのももうどこにも無いようなので、本当に競合だったのかすら分かりません。
というか、乗り物擬似3D化関係ない可能性もありそう・・・?
create_viewports に関してですが、二つあってもだめってことは無いです。
ただし、エイリアスがスクリプトの順で下の方に無いとダメです。
> デフォルトの Spriteset_Map の
とありますが、その下に書かれているのは明らかにデフォルトではないですよね。
このスクリプトとエイリアスの順が関係してたりするかも?
> @viewport_light = Viewport.new(0,0,544,416) if !@light_spriteset.nil?
とありますが、このViewportが一番怪しいですね。
とはいっても、これがどういう使い方されてるのか分からないので、それ以上のことはわかりません。
まあ、結局はちゃんと動けばいいんですよw
追記:
と、思ってたら直ってない様子?
私も競合ではないという前提で原因を探ってみます。
競合の場合は対処できない可能性が高いです。
とりあえず、「スクリプトの順番を変えてみる」というのを試してみてください。
で、ちょっと「乗り物擬似3D化 for VX」を久しぶりに動かしてみたのですが、
そういやVXAce版は修正したけどVX版はそのままの不具合がありましたね・・・
・追加した乗り物が飛行タイプの場合、動作がおかしい不具合が残ったままです。
・追加した乗り物が飛行タイプでない場合、降りることが出来ない不具合もあります。
もう、いっそのこと乗り物追加できないようにしてしまおうか・・・
VXAceと違って、VXは乗り物追加で無理している部分があるので、
需要が無ければ削除という方向で行こうと思います。
(まともに機能してない時点で無いの確定ですがw)
解決できたようでよかったです。
コメント読んで見た限り、ちょっと情報が少ないので原因の特定は難しいですね。
「プレイヤー追尾明かり」スクリプトというのももうどこにも無いようなので、本当に競合だったのかすら分かりません。
というか、乗り物擬似3D化関係ない可能性もありそう・・・?
create_viewports に関してですが、二つあってもだめってことは無いです。
ただし、エイリアスがスクリプトの順で下の方に無いとダメです。
> デフォルトの Spriteset_Map の
とありますが、その下に書かれているのは明らかにデフォルトではないですよね。
このスクリプトとエイリアスの順が関係してたりするかも?
> @viewport_light = Viewport.new(0,0,544,416) if !@light_spriteset.nil?
とありますが、このViewportが一番怪しいですね。
とはいっても、これがどういう使い方されてるのか分からないので、それ以上のことはわかりません。
まあ、結局はちゃんと動けばいいんですよw
追記:
と、思ってたら直ってない様子?
私も競合ではないという前提で原因を探ってみます。
競合の場合は対処できない可能性が高いです。
とりあえず、「スクリプトの順番を変えてみる」というのを試してみてください。
で、ちょっと「乗り物擬似3D化 for VX」を久しぶりに動かしてみたのですが、
そういやVXAce版は修正したけどVX版はそのままの不具合がありましたね・・・
・追加した乗り物が飛行タイプの場合、動作がおかしい不具合が残ったままです。
・追加した乗り物が飛行タイプでない場合、降りることが出来ない不具合もあります。
もう、いっそのこと乗り物追加できないようにしてしまおうか・・・
VXAceと違って、VXは乗り物追加で無理している部分があるので、
需要が無ければ削除という方向で行こうと思います。
(まともに機能してない時点で無いの確定ですがw)
スポンサーサイト
コメントお返事
> ガミー さん
数々の不具合報告助かります。
全く気づかなかったものから、言われてみて気づいたものなど、まだこんなにあるとは思ってもいませんでした。
解決出来次第、修正版をあげたいと思います。
> ソッチ村の北の道~タケー山道間の木や岩を壊せない(仕様?)
については気づいてたけど配置をサボっただけですw
ちょっと確認してみてから、問題なさそうであれば壊せるようにしてみたいと思います。
最後の王様が仲間になる条件ですが、はやり厳しかったのかな・・・
条件は「仲間リストを50%以上にする」ことです。
厳しいというより、めんどくさいですね。
貰えるアビリティの中に同じ条件のものがあるので、条件緩和とかはまだ考えてないです。
そういえばアビリティっていくつあるんだろう・・・
大変なのがいくつもありますが、コンプしていただけたら嬉しいです。
> かおばん さん
不具合報告助かります。
が、なかなか難しい不具合ですね・・・
ご指摘のとおり、『Spriteを「2重に解放(dispose)」する』ことで発生することのある不具合ですが、
原因はそれ以外にも考えられるものなので、特定するのが難しいかもしれません。
要はRGSS2側が予期していないスクリプトを組んだのが原因です。
ですがどこまでが予期されていて、どこからが予期していないのかなんて、使ってるほうには分からないわけでして・・・
(Spriteの二重解放にしても、ヘルプにはそれをやっても何も行わないと書いてあったりします)
・・・完全に言い訳ですね。
まだ解決できる可能性は十分あるので、また調べて分かったことはここに書きたいと思います。
数々の不具合報告助かります。
全く気づかなかったものから、言われてみて気づいたものなど、まだこんなにあるとは思ってもいませんでした。
解決出来次第、修正版をあげたいと思います。
> ソッチ村の北の道~タケー山道間の木や岩を壊せない(仕様?)
については気づいてたけど配置をサボっただけですw
ちょっと確認してみてから、問題なさそうであれば壊せるようにしてみたいと思います。
最後の王様が仲間になる条件ですが、はやり厳しかったのかな・・・
条件は「仲間リストを50%以上にする」ことです。
厳しいというより、めんどくさいですね。
貰えるアビリティの中に同じ条件のものがあるので、条件緩和とかはまだ考えてないです。
そういえばアビリティっていくつあるんだろう・・・
大変なのがいくつもありますが、コンプしていただけたら嬉しいです。
> かおばん さん
不具合報告助かります。
が、なかなか難しい不具合ですね・・・
ご指摘のとおり、『Spriteを「2重に解放(dispose)」する』ことで発生することのある不具合ですが、
原因はそれ以外にも考えられるものなので、特定するのが難しいかもしれません。
要はRGSS2側が予期していないスクリプトを組んだのが原因です。
ですがどこまでが予期されていて、どこからが予期していないのかなんて、使ってるほうには分からないわけでして・・・
(Spriteの二重解放にしても、ヘルプにはそれをやっても何も行わないと書いてあったりします)
・・・完全に言い訳ですね。
まだ解決できる可能性は十分あるので、また調べて分かったことはここに書きたいと思います。
スクリプトの更新
下記のスクリプトを更新しました。
イベント処理改善
セルフ変数
イベント処理改善の【スイッチや変数操作によるイベントのページ更新を回避する機能】が使いにくかったので、
単純に更新しないスイッチや変数の番号を指定する方式に変更しました。
セルフ変数の方はそれに対応しただけです。
正直、こういう仕様のスクリプトはあまり好きではないのですが、使いやすさ優先です。
それとついでに選択肢拡張に旧バージョンのスクリプトを掲載しました。
選択肢拡張って後から機能を色々つけたため、中身が複雑で競合しやすいということで、
余計な機能の無いバージョンも残すことにしました。
私はこの古いバージョンの方が、単純なわりに便利なのでとても好きです。
それとスクリプト小ネタ。
戦闘中にイベントで【場所移動】を実行することで、戦闘終了後に移動エフェクトなしでそのマップに移動できます。
例えば、戦闘開始前と後で周りの様子を変えたいときとかに使えるかなと。
それ以外の用途は思いつきません。
ゲーム製作はホント手付かずです。
「箱庭の勇者たち」は毎日ちょくちょくいじってます。
「勇者がやらねば俺がやる!」はアイデアまとめたり思いつくの待ってる状態。
もうひとつ新作はほぼまとまってきたのですが、なかなか作る気が沸いてこない。
フリーゲームも色々落としたのに全くプレイしてません。
んー、今後どうしたものやら。
イベント処理改善
セルフ変数
イベント処理改善の【スイッチや変数操作によるイベントのページ更新を回避する機能】が使いにくかったので、
単純に更新しないスイッチや変数の番号を指定する方式に変更しました。
セルフ変数の方はそれに対応しただけです。
正直、こういう仕様のスクリプトはあまり好きではないのですが、使いやすさ優先です。
それとついでに選択肢拡張に旧バージョンのスクリプトを掲載しました。
選択肢拡張って後から機能を色々つけたため、中身が複雑で競合しやすいということで、
余計な機能の無いバージョンも残すことにしました。
私はこの古いバージョンの方が、単純なわりに便利なのでとても好きです。
それとスクリプト小ネタ。
戦闘中にイベントで【場所移動】を実行することで、戦闘終了後に移動エフェクトなしでそのマップに移動できます。
class Game_Interpreter
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 場所移動
#--------------------------------------------------------------------------
alias _bt_transfer_command_201 command_201
def command_201
if $game_party.in_battle
if @params[0] == 0 # 直接指定
map_id = @params[1]
x = @params[2]
y = @params[3]
else # 変数で指定
map_id = $game_variables[@params[1]]
x = $game_variables[@params[2]]
y = $game_variables[@params[3]]
end
$game_player.reserve_transfer(map_id, x, y, @params[4])
$game_temp.fade_type = @params[5]
else
_bt_transfer_command_201
end
end
end
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias _bt_transfer_start start
def start
$game_player.perform_transfer
_bt_transfer_start
end
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 場所移動
#--------------------------------------------------------------------------
alias _bt_transfer_command_201 command_201
def command_201
if $game_party.in_battle
if @params[0] == 0 # 直接指定
map_id = @params[1]
x = @params[2]
y = @params[3]
else # 変数で指定
map_id = $game_variables[@params[1]]
x = $game_variables[@params[2]]
y = $game_variables[@params[3]]
end
$game_player.reserve_transfer(map_id, x, y, @params[4])
$game_temp.fade_type = @params[5]
else
_bt_transfer_command_201
end
end
end
class Scene_Map < Scene_Base
#--------------------------------------------------------------------------
# ○ 開始処理
#--------------------------------------------------------------------------
alias _bt_transfer_start start
def start
$game_player.perform_transfer
_bt_transfer_start
end
end
例えば、戦闘開始前と後で周りの様子を変えたいときとかに使えるかなと。
それ以外の用途は思いつきません。
ゲーム製作はホント手付かずです。
「箱庭の勇者たち」は毎日ちょくちょくいじってます。
「勇者がやらねば俺がやる!」はアイデアまとめたり思いつくの待ってる状態。
もうひとつ新作はほぼまとまってきたのですが、なかなか作る気が沸いてこない。
フリーゲームも色々落としたのに全くプレイしてません。
んー、今後どうしたものやら。
コメントお返事
コメントありがとうございます。
まだまだ未熟ですが、楽しんでいただけたのなら幸いです。
> ななしさん
たくさんのアイデアありがとうございます。
言われてみてそういうのいいなあとか、なぜ思いつかなかったのかとか、いろいろと参考になってます。
試しにやってみたり様子見したりで、良さそうなのは今後導入してみたいと思います。
まだまだ未熟ですが、楽しんでいただけたのなら幸いです。
> ななしさん
たくさんのアイデアありがとうございます。
言われてみてそういうのいいなあとか、なぜ思いつかなかったのかとか、いろいろと参考になってます。
試しにやってみたり様子見したりで、良さそうなのは今後導入してみたいと思います。