スクリプトの更新
下記のスクリプトを更新しました。
戦闘切り替えエフェクト
前回公開したオリジナルサブメニューとこのスクリプトを併用すると、
サブメニューから戦闘を行った際エラーが出る不具合を修正しました。
ついでにエフェクトを一つ追加しました。
もっと色々と追加しようと思ったのですが無理でした。
またいつかエフェクト増やせたらいいなーとは思ってます。
戦闘切り替えエフェクト
前回公開したオリジナルサブメニューとこのスクリプトを併用すると、
サブメニューから戦闘を行った際エラーが出る不具合を修正しました。
ついでにエフェクトを一つ追加しました。
もっと色々と追加しようと思ったのですが無理でした。
またいつかエフェクト増やせたらいいなーとは思ってます。
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スクリプトの更新とオリジナルサブメニュー
下記のスクリプトを更新しました。
選択肢拡張
カーソルの位置を記憶する機能を削除して、カーソルの位置を変数に入れる機能を追加しました。
カーソルの初期位置を決める役割もあるので、変数を使うというデメリットはありますが
汎用性は増した感じです。
それからカーソルの位置は常に変数に入れられるので、カーソルの位置にあわせて
キャラが動きを変えたり、並列処理の内容が変わったりということも出来ます。
何でそんな機能が必要かというと、下で紹介する新しいスクリプト素材を使うのに便利だと思ったからです。
注意として、スクリプトの中身を結構変更してます。
一応旧バージョンも残してありますが、競合には注意してください。
【オリジナルサブメニュー】
簡単なサブメニューを作れる機能です。
サブメニューはイベントコマンドにて動作させるので、さほど複雑なものは作れません。
作れるとしたら変数を操作するようなコンフィング画面、
それからテストバトルやファストトラベルくらいでしょう。
ただ単にアクティブタイムバトルを作るに当たって、アクティブ/ウェイトの切り替えや
バトルスピードの変更をメニューから変更できるようにしたいと思って作っただけです。
肝心のアクティブタイムバトルはまだまだ後回しですけどね。
選択肢拡張
カーソルの位置を記憶する機能を削除して、カーソルの位置を変数に入れる機能を追加しました。
カーソルの初期位置を決める役割もあるので、変数を使うというデメリットはありますが
汎用性は増した感じです。
それからカーソルの位置は常に変数に入れられるので、カーソルの位置にあわせて
キャラが動きを変えたり、並列処理の内容が変わったりということも出来ます。
何でそんな機能が必要かというと、下で紹介する新しいスクリプト素材を使うのに便利だと思ったからです。
注意として、スクリプトの中身を結構変更してます。
一応旧バージョンも残してありますが、競合には注意してください。
【オリジナルサブメニュー】
簡単なサブメニューを作れる機能です。
サブメニューはイベントコマンドにて動作させるので、さほど複雑なものは作れません。
作れるとしたら変数を操作するようなコンフィング画面、
それからテストバトルやファストトラベルくらいでしょう。
ただ単にアクティブタイムバトルを作るに当たって、アクティブ/ウェイトの切り替えや
バトルスピードの変更をメニューから変更できるようにしたいと思って作っただけです。
肝心のアクティブタイムバトルはまだまだ後回しですけどね。
スクリプトの更新
下記のスクリプトを更新しました。
簡易マップ標示
簡易マップ標示 マッピング
報告のあった不具合とかいろいろ修正しました。
先にマッピングの不具合について。
簡易マップを標示しないマップに移動した際、前のマップのマッピングデータを
そのまま使ってしまう不具合を修正しました。
変数の初期化し忘れです。
続けて簡易マップ標示の件について。
マーカーの位置がずれるのはたぶん修正できたと思います。
タイプ3で「田」みたいになる、というのは一応仕様です。
スクリプト本体の説明にある、「ループしていないマップに対応していない」と
「マップ標示範囲がマップより広くなると標示がおかしくなる」がこれのことです。
が、今回の更新で「ループしていないマップに対応していない」というのは解消できました。
ループしないマップであれば田の字みたいにはならないとはずです。
ループするマップには対応が難しいです。
全てに対応できたかちょっと怪しいですが、
また何かおかしなところがあれば報告いただけると助かります。
簡易マップ標示
簡易マップ標示 マッピング
報告のあった不具合とかいろいろ修正しました。
先にマッピングの不具合について。
簡易マップを標示しないマップに移動した際、前のマップのマッピングデータを
そのまま使ってしまう不具合を修正しました。
変数の初期化し忘れです。
続けて簡易マップ標示の件について。
マーカーの位置がずれるのはたぶん修正できたと思います。
タイプ3で「田」みたいになる、というのは一応仕様です。
スクリプト本体の説明にある、「ループしていないマップに対応していない」と
「マップ標示範囲がマップより広くなると標示がおかしくなる」がこれのことです。
が、今回の更新で「ループしていないマップに対応していない」というのは解消できました。
ループしないマップであれば田の字みたいにはならないとはずです。
ループするマップには対応が難しいです。
全てに対応できたかちょっと怪しいですが、
また何かおかしなところがあれば報告いただけると助かります。
2015です
あけましておめでとうございます。
今年も私共々当サイトをよろしくお願いいたします。
やりたいことは山ほどあるのに、一向に手がつかない。
とりあえず中途半端なゲーム二つを完成させることと、
また遊びで作っているスクリプト公開したいなーとは思ってます。
新しいゲームはアイデアあるけど作れるのいつになることやら・・・
現在の製作状況まとめ
「勇者がやらねば俺がやる」
アビリティ12種ほど作ったところ。こんだけあれば敵4体くらい配置できそうですね。
取得条件は、条件満たしていれば1戦で取れるようにするつもりです。
「箱庭の勇者たち」
最近全く手をつけてません。
体験版とは色々と変わってますが、とにかく今年中に完成が目標。
余計な要素は削らねば。
新スクリプト
アクティブタイムバトルの新しいやつです。
ATB-αは競合について考慮してないようなこと書いてありますが、一応おきにくい内容になってます。
が、今度のは完全に作り変えてます。
その代わり、「勇者がやらねば俺がやる」や「箱庭の勇者たち」で培った技術をふんだんに取り入れてます。
新しいゲーム
たぶん「ぼくらの大革命!」と似たシステム使ったゲーム。
ただ、人集めでは前作ので完成されてるので、ちょっと方向性変わる予定。
ほんとアイデアだけで手をつけてません。
今年も私共々当サイトをよろしくお願いいたします。
やりたいことは山ほどあるのに、一向に手がつかない。
とりあえず中途半端なゲーム二つを完成させることと、
また遊びで作っているスクリプト公開したいなーとは思ってます。
新しいゲームはアイデアあるけど作れるのいつになることやら・・・
現在の製作状況まとめ
「勇者がやらねば俺がやる」
アビリティ12種ほど作ったところ。こんだけあれば敵4体くらい配置できそうですね。
取得条件は、条件満たしていれば1戦で取れるようにするつもりです。
「箱庭の勇者たち」
最近全く手をつけてません。
体験版とは色々と変わってますが、とにかく今年中に完成が目標。
余計な要素は削らねば。
新スクリプト
アクティブタイムバトルの新しいやつです。
ATB-αは競合について考慮してないようなこと書いてありますが、一応おきにくい内容になってます。
が、今度のは完全に作り変えてます。
その代わり、「勇者がやらねば俺がやる」や「箱庭の勇者たち」で培った技術をふんだんに取り入れてます。
新しいゲーム
たぶん「ぼくらの大革命!」と似たシステム使ったゲーム。
ただ、人集めでは前作ので完成されてるので、ちょっと方向性変わる予定。
ほんとアイデアだけで手をつけてません。