製作日記その2
戦闘システムがようやく形になってきた感じです。

見た目は変わってますが、ほぼデフォルト戦闘と同じです。
キャラクターの行動する順や行動内容は、行動を選択した時点で見えるようになってます。
敵の行動や弱点などは、スキルを使用したり、それ用のアイテムを装備すると見えるように
なったりするので、戦略性が増すかなと思ってます。
今回は今まで何とかしたいと思っていたけどなかなか対処できなかった問題に、挑戦してたりもします。
その一つが弱体耐性の問題。
ボスキャラとかってどうしても強力な弱体に耐性つけざるを得なくて、プレイヤーからしたら
どの弱体が入るのか良く分からないから、確実に入るもの以外入れないって状態に
なりやすいと思います。
その対策として、今回は弱体魔法の効果を薄くする代わりに、全ての敵にどの弱体も
入るようにするつもりです。
これでプレイヤー側がどの弱体を入れるか選択できるようになる・・・といいな。
ただ、弱体入れなきゃ勝てないバランスにはしないつもりです。
そもそも戦闘がメインのゲームですが、戦闘で全滅することはまずないです。
それくらい勇者が強いです。(上の画像はやりすぎですが)
「じゃあ、弱体入れなくてもいいじゃないか」というと、そうでもなかったり。
なぜなら今回のゲーム、HPが0になったキャラは死にます!
蘇生魔法やアイテムなんてありません。
HP0になった時点で、もう二度とゲームには登場しません。
という理由で戦闘難易度は低めになってます。
死者を出すこと前提であれば、最初から強めの敵も倒せます。
そのあたりは、遊んでくれる方のプレイスタイルにお任せです。
となると、今度は死者が出た時点でリセットされないかという問題が発生するわけですが、
そこは前回書いたようにスキルを教えれば新しい仲間もすぐ使い物になるのと、
メインシナリオ的に死を受け入れてもらえるといいなーと願うばかり。
(オートセーブにするつもりはありません)
なぜ、そんな危険な旅に一般人が同行するのか?
そのあたりが本ゲームのメインシナリオであり、メインシステムとも深い関わりがあったりなかったり?

見た目は変わってますが、ほぼデフォルト戦闘と同じです。
キャラクターの行動する順や行動内容は、行動を選択した時点で見えるようになってます。
敵の行動や弱点などは、スキルを使用したり、それ用のアイテムを装備すると見えるように
なったりするので、戦略性が増すかなと思ってます。
今回は今まで何とかしたいと思っていたけどなかなか対処できなかった問題に、挑戦してたりもします。
その一つが弱体耐性の問題。
ボスキャラとかってどうしても強力な弱体に耐性つけざるを得なくて、プレイヤーからしたら
どの弱体が入るのか良く分からないから、確実に入るもの以外入れないって状態に
なりやすいと思います。
その対策として、今回は弱体魔法の効果を薄くする代わりに、全ての敵にどの弱体も
入るようにするつもりです。
これでプレイヤー側がどの弱体を入れるか選択できるようになる・・・といいな。
ただ、弱体入れなきゃ勝てないバランスにはしないつもりです。
そもそも戦闘がメインのゲームですが、戦闘で全滅することはまずないです。
それくらい勇者が強いです。(上の画像はやりすぎですが)
「じゃあ、弱体入れなくてもいいじゃないか」というと、そうでもなかったり。
なぜなら今回のゲーム、HPが0になったキャラは死にます!
蘇生魔法やアイテムなんてありません。
HP0になった時点で、もう二度とゲームには登場しません。
という理由で戦闘難易度は低めになってます。
死者を出すこと前提であれば、最初から強めの敵も倒せます。
そのあたりは、遊んでくれる方のプレイスタイルにお任せです。
となると、今度は死者が出た時点でリセットされないかという問題が発生するわけですが、
そこは前回書いたようにスキルを教えれば新しい仲間もすぐ使い物になるのと、
メインシナリオ的に死を受け入れてもらえるといいなーと願うばかり。
(オートセーブにするつもりはありません)
なぜ、そんな危険な旅に一般人が同行するのか?
そのあたりが本ゲームのメインシナリオであり、メインシステムとも深い関わりがあったりなかったり?
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製作日記その1
気がつけばもう一月たってた・・・
最近は新しいゲーム製作がんばってますが、思ったより進んでないですね・・・
モチベ維持のためにも、製作日記やらそれに関することとか色々書いていこうと思います。
進んでいない主な理由は戦闘システムをどうするかで、デフォルトを改造したものにするか、「勇者がやらねば俺がやる!」のようなカウントタイムバトルにするかで悩んでたことです。
さくさく進むのはカウントタイムバトルだけど、情報を全て画面に表示するにはデフォルトの方が都合が良いと。
悩んだ挙句、デフォルトに高速スキップ機能つけようということで製作開始してます。
ゲームの内容は、今までの作品の中では「勇者がやらねば俺がやる!」が一番近いかな。
相変わらず名前の無いような一般人でPT組んで戦うRPGです。
勇者が魔王を倒すお話です。
やっぱりオープニングぐらいしかイベントシーンの無いゲームです。
また似たようなの作ってるなあって感じです。
今回は勇者が仲間を育てていくシステムです。
勇者は万能で何でもこなせるけど、全て一人でやっていては効率悪いので、習得した技を仲間に教えて仲間のサポートを受けながら戦うといった流れになります。
経験値によるレベルアップは無く、スキルを習得している数でステータスが決まるので、入ったばかりのキャラでもスキルを教え込めばすぐ実用レベルになります。
なんだかこれだけ書くとホント代わり映えしないゲームに思えますが、一応メインに大きな特徴のあるシステムを入れるつもりです。
そのシステムについては、たぶんゲーム完成まで秘密です。
ゲームのタイトルも、そのシステムにちなんだ名前です。
全ては予定ですけどね。
最近は新しいゲーム製作がんばってますが、思ったより進んでないですね・・・
モチベ維持のためにも、製作日記やらそれに関することとか色々書いていこうと思います。
進んでいない主な理由は戦闘システムをどうするかで、デフォルトを改造したものにするか、「勇者がやらねば俺がやる!」のようなカウントタイムバトルにするかで悩んでたことです。
さくさく進むのはカウントタイムバトルだけど、情報を全て画面に表示するにはデフォルトの方が都合が良いと。
悩んだ挙句、デフォルトに高速スキップ機能つけようということで製作開始してます。
ゲームの内容は、今までの作品の中では「勇者がやらねば俺がやる!」が一番近いかな。
相変わらず名前の無いような一般人でPT組んで戦うRPGです。
勇者が魔王を倒すお話です。
やっぱりオープニングぐらいしかイベントシーンの無いゲームです。
また似たようなの作ってるなあって感じです。
今回は勇者が仲間を育てていくシステムです。
勇者は万能で何でもこなせるけど、全て一人でやっていては効率悪いので、習得した技を仲間に教えて仲間のサポートを受けながら戦うといった流れになります。
経験値によるレベルアップは無く、スキルを習得している数でステータスが決まるので、入ったばかりのキャラでもスキルを教え込めばすぐ実用レベルになります。
なんだかこれだけ書くとホント代わり映えしないゲームに思えますが、一応メインに大きな特徴のあるシステムを入れるつもりです。
そのシステムについては、たぶんゲーム完成まで秘密です。
ゲームのタイトルも、そのシステムにちなんだ名前です。
全ては予定ですけどね。