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コメントお返事

> 澱粉 さん
お返事遅れてすみません。
まずは感想ありがとうございます。
こうして時間がたっても遊んでいただけるというのはありがたいことです。

TP回復手段については、残念ながらver.1.5だとあれはほぼ使えなくしてあります。
あのころは本当にどういじったらよいのか分からず、今にして思えばコロコロと仕様を変えるべきではなかったと反省してる部分です。

砂山についてはたぶん入れない場所ですね。
短期間で作るためにサンプルマップを使ったので、意味のないものがちらほらあったりします。



それからバグ報告についても助かります。
久しぶりにスクリプト眺めたのですが、なんとなく原因にめぼしがついた感じです。
おそらく複数回攻撃のスキルで敵を倒すと、複数回撃破カウントがされてしまうのかも?

一応致命的なバグでない限り更新しない予定なので、更新するとしてもだいぶ後回しになりそうです。
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2015-06-28 : 報告 : コメント : 0 : トラックバック : 0 :

製作日記その4

最近、スクリプト素材何も作ってないので何か作りたいとは思いつつ、なかなか思いつかなくて更新できてなくて申し訳ないです。

なんかゲーム製作がてらに作ったものを素材化できると一番良いんですけどねえ。

自分のゲームでしか使わないこと前提に作った限定的なスクリプトばかりなのでそれが難しい・・・



そんなこんなでまたも製作状況の報告です。

戦闘システムを基礎からいろいろといじり直してます。

新しく作ったシステムはこんな感じ。
150614.jpg

攻撃したりダメージを受けたりするとゲージが溜まり、いっぱいになるとBPが1増えます。
そのBPを消費することで、1ターンを消費せずに様々な効果が得られるというものです。

クイックブースは、そのターンの行動順が早くなります。
ダブルブースは、そのターンに2回行動できます。
タクティカルブーストは、そのターンの消費SPが0になります。

単純だけど、これでだいぶ戦略性が増すと思います。


150614b.png
あと何気に円形ゲージの描写がんばりました。
体力ゲージ等も含め「勇者がやらねば俺がやる」のシステム流用してるので、パッと増減するのではなく数フレームかけて増減します。

こういうどうでもいい事にこだわるから時間かかっちゃうんでしょうね。
(でもこういうのを作るのが楽しい!)
2015-06-14 : 製作日記 : コメント : 0 : トラックバック : 0 :
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