不具合報告
「マウス/タッチ操作改善」と「対象タッチ選択」を併用した場合、ウィンドウの外側をタッチした場合にキャンセルを行う機能が動作してません。
そのうち修正しようと思います。
自分が使ってないプラグインは後回しです。すみません。
正直、書くことないので、制作中のゲームの話でも。
大きく分けて4つのエリアに分かれているのですが、そのうち一つがバランス調整も終わり完成した感じです。
体験版という形で出せるくらいにはなってますが、
体験版は未完成フラグでもあるのでやめたほうがいいのかなーと悩んでます(笑
プレイしたところ、予想通り1時間ほどでクリアできました。
攻略方法がうろ覚えだったため途中で何度も失敗しましたが、
作戦を練り直して再挑戦がなかなか楽しいです。
以前も書きましたが、今回のゲームは戦術性を高くしてます。
というか、RPGというよりパズルゲームです。
敵の行動も固定、行動順も固定、ダメージも毎回同じ、といった感じでランダム要素が皆無となっています。
装備やスキルの数は少ないので、ピースの少ないパズルです。
メインストーリーの敵は難易度低いですが、脇道の敵はほぼ1パターンしか勝つための戦術がないです。
もうどんなゲームかバレそうなくらい情報出してますが、
詳しいことはもうちょっと完成に近づいたら(せめて2エリア完成したら)出そうかと思います。
そのうち修正しようと思います。
自分が使ってないプラグインは後回しです。すみません。
正直、書くことないので、制作中のゲームの話でも。
大きく分けて4つのエリアに分かれているのですが、そのうち一つがバランス調整も終わり完成した感じです。
体験版という形で出せるくらいにはなってますが、
体験版は未完成フラグでもあるのでやめたほうがいいのかなーと悩んでます(笑
プレイしたところ、予想通り1時間ほどでクリアできました。
攻略方法がうろ覚えだったため途中で何度も失敗しましたが、
作戦を練り直して再挑戦がなかなか楽しいです。
以前も書きましたが、今回のゲームは戦術性を高くしてます。
というか、RPGというよりパズルゲームです。
敵の行動も固定、行動順も固定、ダメージも毎回同じ、といった感じでランダム要素が皆無となっています。
装備やスキルの数は少ないので、ピースの少ないパズルです。
メインストーリーの敵は難易度低いですが、脇道の敵はほぼ1パターンしか勝つための戦術がないです。
もうどんなゲームかバレそうなくらい情報出してますが、
詳しいことはもうちょっと完成に近づいたら(せめて2エリア完成したら)出そうかと思います。
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下記のプラグインを更新しました。
マウス/タッチ操作改善
装備画面簡略化
「装備画面簡略化」は「マウス/タッチ操作改善」の内容に合わせて更新しただけです。
「マウス/タッチ操作改善」はまたも大幅更新しました。
いろいろと追加されてますが、
今回の一番の目玉はダブルタップ(ダブルクリック)による決定操作が追加されたことでしょうか。
今までは操作を簡略化した弊害で間違って決定してしまうことがありましたが、
ダブルタップによる決定を追加したことでその誤操作が減るんじゃないかと思います。
ただまあ、2回タップするのもそれはそれで面倒ですけどね・・・
この機能はゲーム内のオプションからも有効/無効を切り替えられるので、
ゲームをプレイする人が使うかどうかを決められるようになってます。
あとついでに左右のスワイプでページ切り替えが行える機能も付けてみました。
これでタッチ操作でもスキル画面や装備画面でアクターの切り替えができます。
これでタッチ操作も大分マシになったかなー
マウス/タッチ操作改善
装備画面簡略化
「装備画面簡略化」は「マウス/タッチ操作改善」の内容に合わせて更新しただけです。
「マウス/タッチ操作改善」はまたも大幅更新しました。
いろいろと追加されてますが、
今回の一番の目玉はダブルタップ(ダブルクリック)による決定操作が追加されたことでしょうか。
今までは操作を簡略化した弊害で間違って決定してしまうことがありましたが、
ダブルタップによる決定を追加したことでその誤操作が減るんじゃないかと思います。
ただまあ、2回タップするのもそれはそれで面倒ですけどね・・・
この機能はゲーム内のオプションからも有効/無効を切り替えられるので、
ゲームをプレイする人が使うかどうかを決められるようになってます。
あとついでに左右のスワイプでページ切り替えが行える機能も付けてみました。
これでタッチ操作でもスキル画面や装備画面でアクターの切り替えができます。
これでタッチ操作も大分マシになったかなー
タッチイベントコマンド
先週ちらっち話した新しいプラグインの公開です。
タッチイベントコマンド
最後に左クリック(タッチ)した位置の情報を取得するプラグインです。
タッチした位置の座標やリージョンID、ピクチャ番号などが取得できます。
というか、「タッチ操作対応するならこれくらいデフォルトでつけてもいいんじゃない?」というのが正直な意見。
MVになってからどうも運営からは「不足はプラグインで補ってね」的な姿勢(丸投げともいう)を感じます。
ツクラーの中には「プラグインがよくわからない」「プラグインを使わずに作りたい」って人も
いるんだってことがわかってないです。
限られた制限の中で作られたゲームの面白さってのがわからないんでしょうね。
そういったフリーゲームがなくなってきたのが悲しいです。
そういえば先週更新したプラグインで、キャンセルSEを鳴らさないというのは
このプラグインとの併用したときに使ってます。

以前紹介したゲーム画像ですが、
左上のコマンドは「選択肢拡張」を使って表示したもので、
「マウス/タッチ操作改善」の「ウィンドウの外側をタッチするとキャンセル扱いになる」という設定を使って、
キャンセルした際には「タッチイベントコマンド」でタッチした位置を取得して移動処理を行う、となっています。
ウィンドウの外側をタッチした際も「移動を選択した」ことになるため、キャンセルSEが邪魔だったというわけです。
今までスクリプトでシステム作ってばかりだったので、
こうしてイベントでシステム作るのもなかなか楽しいです。
イベントコマンドのほうが応用もききますからね。
タッチイベントコマンド
最後に左クリック(タッチ)した位置の情報を取得するプラグインです。
タッチした位置の座標やリージョンID、ピクチャ番号などが取得できます。
というか、「タッチ操作対応するならこれくらいデフォルトでつけてもいいんじゃない?」というのが正直な意見。
MVになってからどうも運営からは「不足はプラグインで補ってね」的な姿勢(丸投げともいう)を感じます。
ツクラーの中には「プラグインがよくわからない」「プラグインを使わずに作りたい」って人も
いるんだってことがわかってないです。
限られた制限の中で作られたゲームの面白さってのがわからないんでしょうね。
そういったフリーゲームがなくなってきたのが悲しいです。
そういえば先週更新したプラグインで、キャンセルSEを鳴らさないというのは
このプラグインとの併用したときに使ってます。

以前紹介したゲーム画像ですが、
左上のコマンドは「選択肢拡張」を使って表示したもので、
「マウス/タッチ操作改善」の「ウィンドウの外側をタッチするとキャンセル扱いになる」という設定を使って、
キャンセルした際には「タッチイベントコマンド」でタッチした位置を取得して移動処理を行う、となっています。
ウィンドウの外側をタッチした際も「移動を選択した」ことになるため、キャンセルSEが邪魔だったというわけです。
今までスクリプトでシステム作ってばかりだったので、
こうしてイベントでシステム作るのもなかなか楽しいです。
イベントコマンドのほうが応用もききますからね。
プラグインの更新
下記のプラグインを更新しました。
マウス/タッチ操作改善
いろんな機能が追加されてます。
バージョンアップして競合が起こりやすくなったみたいなこと書いてありますが、
別にこのプラグインが競合を起こしやすいというわけではないので
使いたい機能があれば更新してよいと思います。
個人的にアクティブなウィンドウの外側をタッチすると【キャンセル】を行う機能が
使いやすいと思ってます。
でも一般的ではないので、ほんとは導入しようかずっと迷ってました。
旧バージョンも残してあるので、合わなければそちらに戻してください。
「これって必要?」と思える機能も入ってますが、ただ単に私が使ってるから入っているだけです。
[選択肢の表示]でキャンセルSEを消すプラグインコマンドについては、
たぶん来週あたりに公開できるであろうプラグインで使えるかも?
マウス/タッチ操作改善
いろんな機能が追加されてます。
バージョンアップして競合が起こりやすくなったみたいなこと書いてありますが、
別にこのプラグインが競合を起こしやすいというわけではないので
使いたい機能があれば更新してよいと思います。
個人的にアクティブなウィンドウの外側をタッチすると【キャンセル】を行う機能が
使いやすいと思ってます。
でも一般的ではないので、ほんとは導入しようかずっと迷ってました。
旧バージョンも残してあるので、合わなければそちらに戻してください。
「これって必要?」と思える機能も入ってますが、ただ単に私が使ってるから入っているだけです。
[選択肢の表示]でキャンセルSEを消すプラグインコマンドについては、
たぶん来週あたりに公開できるであろうプラグインで使えるかも?
スクリプト小ネタ
毎日数時間はゲーム作って順調に進んでるはずなのに
未だにチュートリアル的なエリアすら完成してません。
やはりイベントで作ってるだけあって制作に時間かかります。
おそらく今まで作ったところをプレイしても30分くらいでクリアできてしまうでしょう。
初見でも1時間といったところか・・・
なので上げられる情報もないです。
気長に作るしかありませんね。
ゲーム制作中に思いついたスクリプト小ネタです。
以前紹介した[移動ルートの設定]のスクリプトにて、
this._x = 10
といった感じで変数に直接座標入れると移動を簡略化できますよ、といった小ネタの応用です。
これを使って小数点以下の数値を変数に入れると、1マス以下の移動をさせることができます。

こんな感じに0.5を足して0.5を引くと、半歩前に進んで戻るといった動きをします。
移動速度を上げているので、この場合は目の前のキャラをどつくといった表現になります。

さらにはこのように、非常に小さい値を足したり引いたりを繰り返すことで
キャラクターを小刻みに震えさせたりもできます。
これを使えば、イベントシーンでの表現の幅が広がることでしょう。
ゲーム制作に時間かかること間違いなし!
ただし、この小ネタを使う際に注意点があります。
それは小数点以下で移動させた後は、this._xやthis._yといった変数に整数を入れてください。

こんな感じに。
もしくは[場所移動]や[イベントの位置設定]なんかを使ってもよいです。
なぜ整数を入れる必要があるのかというと、2進数を知っている方ならわかると思いますが
機械が扱う小数点以下の数値というのは正確な値ではありません。
0.1を足して0.1を引いたら±0になるとは限りません。
(たぶん大丈夫ですけど、万が一だめだと後の動作がおかしくなります)
なのでイベントが終了するまでに、変数には整数を入れるということを忘れないでください。
未だにチュートリアル的なエリアすら完成してません。
やはりイベントで作ってるだけあって制作に時間かかります。
おそらく今まで作ったところをプレイしても30分くらいでクリアできてしまうでしょう。
初見でも1時間といったところか・・・
なので上げられる情報もないです。
気長に作るしかありませんね。
ゲーム制作中に思いついたスクリプト小ネタです。
以前紹介した[移動ルートの設定]のスクリプトにて、
this._x = 10
といった感じで変数に直接座標入れると移動を簡略化できますよ、といった小ネタの応用です。
これを使って小数点以下の数値を変数に入れると、1マス以下の移動をさせることができます。

こんな感じに0.5を足して0.5を引くと、半歩前に進んで戻るといった動きをします。
移動速度を上げているので、この場合は目の前のキャラをどつくといった表現になります。

さらにはこのように、非常に小さい値を足したり引いたりを繰り返すことで
キャラクターを小刻みに震えさせたりもできます。
これを使えば、イベントシーンでの表現の幅が広がることでしょう。
ゲーム制作に時間かかること間違いなし!
ただし、この小ネタを使う際に注意点があります。
それは小数点以下で移動させた後は、this._xやthis._yといった変数に整数を入れてください。

こんな感じに。
もしくは[場所移動]や[イベントの位置設定]なんかを使ってもよいです。
なぜ整数を入れる必要があるのかというと、2進数を知っている方ならわかると思いますが
機械が扱う小数点以下の数値というのは正確な値ではありません。
0.1を足して0.1を引いたら±0になるとは限りません。
(たぶん大丈夫ですけど、万が一だめだと後の動作がおかしくなります)
なのでイベントが終了するまでに、変数には整数を入れるということを忘れないでください。