戦闘切り替えエフェクトやら3TB2のこと
先週の話になるのですが、神無月サスケさんが私のサイトで公開しているRGSS3素材の
「戦闘切り替えエフェクト」の機能の一部をツクールMV用に移植してくださいました。
https://twitter.com/ktakaki00/status/778219982219976704
私のほうで移植する予定は当分ないと思うので、もしこのエフェクトをMVでも使いたいという方は
こちらをお借りしてみてください。
なお、こちらのプラグインを使用した場合、私の名前をどこかに記載するとかいった
規約みたいなのは(私のほうからは)ありません。
書いていただけると嬉しいですが、本音を言うなら「ついでに私のプラグインも使ってね!」です(笑
移植したという話を聞いたときは嬉しかったというのもありますが、
それより私以外の人が移植できたことに驚きました。
なんというか、中身計算式だらけで他人が読むこと考慮してなかった(その余裕がなかった)ので、
私以外の人が見てもわからないだろうなあと思っていたんです。
見苦しいスクリプトを読ませてしまったことはちょっと恥ずかしいですね。
ちなみに私がこのスクリプトを移植してない理由としては、主に
「移植できないエフェクトがいくつかある」
「移植できない機能が使われている」
「PIXIを理解すればもっといろんなエフェクトが作れる」
といったところです。
特に最後のが一番の理由なのですが、残念ながらいまだにPIXIは全く理解できてません。
なので移植は全くの未定。
画面が割れるエフェクトであれば、神無月サスケさんのプラグインをお借りしてみてください。
これも先週の話なのですが、「3TurnBattle!2nd」の第二章の細かな調整終わりました。
が、反省点がとても多かったです。
特に問題だと思ったのが、第二章に入って急に難易度が上がったこと。
スキルが増えたというのもありますが、4人目にゲストキャラが加入するというのが一番の原因でしょう。
いつかブログでも書きましたが、選択肢が増えるというのは戦術性が増すわけではなく
めんどくさくなるだけってのが表れてます。
三章以降はあまりスキルを増やさず、ゲストキャラもなしの方向で行こうと思います。
・・・というわけで、→のバナーに描かれてるキャラはたぶん仲間にならないです(笑
コメントお返事です。
> 名無しさん
> 3TB2は現段階ではコウモリは味方を1人も殺さず(具体的には戦士)全滅、蜂は全滅そのものが無理でいいんですよね…?
コウモリを戦闘不能者なしで倒すのはたぶん無理ですね。
誰も死なないで倒したいというのはあるかもしれませんが、
それをやってしまうと負けるパターンのほとんどが「敵の時間稼ぎ攻撃(弱体ばかり)で
削り切れない」か「範囲攻撃で全滅」の2パターンになってしまうのが理由です。
場合によって「誰に戦闘不能になってもらうか」という選択肢が必要なので
今後も全員生存で終われない戦闘が増えていきます。
ホーネットに関しては全部倒すことは可能です。
称号は取得時期がわかりやすいように、取得する順番に並んでます。
そして、そのとき取らないと二度と取れません。(一本道ストーリーなので)
ただ、そのまま戦っても取れない称号が多いです。
ホーネットの場合はたしか盾がないと全滅させられなかったと思います。
あと上にも書きましたが難易度調整のため、
完成版には倒せなかったときヒントがもらえる機能を付ける予定です。
ホーネットの場合は↓こんなメッセージが表示されます。

称号はおまけややりこみに近いものなので、ヒントは最小限です。
「戦闘切り替えエフェクト」の機能の一部をツクールMV用に移植してくださいました。
https://twitter.com/ktakaki00/status/778219982219976704
私のほうで移植する予定は当分ないと思うので、もしこのエフェクトをMVでも使いたいという方は
こちらをお借りしてみてください。
なお、こちらのプラグインを使用した場合、私の名前をどこかに記載するとかいった
規約みたいなのは(私のほうからは)ありません。
書いていただけると嬉しいですが、本音を言うなら「ついでに私のプラグインも使ってね!」です(笑
移植したという話を聞いたときは嬉しかったというのもありますが、
それより私以外の人が移植できたことに驚きました。
なんというか、中身計算式だらけで他人が読むこと考慮してなかった(その余裕がなかった)ので、
私以外の人が見てもわからないだろうなあと思っていたんです。
見苦しいスクリプトを読ませてしまったことはちょっと恥ずかしいですね。
ちなみに私がこのスクリプトを移植してない理由としては、主に
「移植できないエフェクトがいくつかある」
「移植できない機能が使われている」
「PIXIを理解すればもっといろんなエフェクトが作れる」
といったところです。
特に最後のが一番の理由なのですが、残念ながらいまだにPIXIは全く理解できてません。
なので移植は全くの未定。
画面が割れるエフェクトであれば、神無月サスケさんのプラグインをお借りしてみてください。
これも先週の話なのですが、「3TurnBattle!2nd」の第二章の細かな調整終わりました。
が、反省点がとても多かったです。
特に問題だと思ったのが、第二章に入って急に難易度が上がったこと。
スキルが増えたというのもありますが、4人目にゲストキャラが加入するというのが一番の原因でしょう。
いつかブログでも書きましたが、選択肢が増えるというのは戦術性が増すわけではなく
めんどくさくなるだけってのが表れてます。
三章以降はあまりスキルを増やさず、ゲストキャラもなしの方向で行こうと思います。
・・・というわけで、→のバナーに描かれてるキャラはたぶん仲間にならないです(笑
コメントお返事です。
> 名無しさん
> 3TB2は現段階ではコウモリは味方を1人も殺さず(具体的には戦士)全滅、蜂は全滅そのものが無理でいいんですよね…?
コウモリを戦闘不能者なしで倒すのはたぶん無理ですね。
誰も死なないで倒したいというのはあるかもしれませんが、
それをやってしまうと負けるパターンのほとんどが「敵の時間稼ぎ攻撃(弱体ばかり)で
削り切れない」か「範囲攻撃で全滅」の2パターンになってしまうのが理由です。
場合によって「誰に戦闘不能になってもらうか」という選択肢が必要なので
今後も全員生存で終われない戦闘が増えていきます。
ホーネットに関しては全部倒すことは可能です。
称号は取得時期がわかりやすいように、取得する順番に並んでます。
そして、そのとき取らないと二度と取れません。(一本道ストーリーなので)
ただ、そのまま戦っても取れない称号が多いです。
ホーネットの場合はたしか盾がないと全滅させられなかったと思います。
あと上にも書きましたが難易度調整のため、
完成版には倒せなかったときヒントがもらえる機能を付ける予定です。
ホーネットの場合は↓こんなメッセージが表示されます。

称号はおまけややりこみに近いものなので、ヒントは最小限です。
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プラグインいろいろと更新
新しいプラグインを公開しました。
移動ルート拡張
アニメーション画像先読み
下記のプラグインを更新しました。
マウス/タッチ操作改善
【マウス/タッチ操作改善】については、決定操作をダブルタップとシングルタップの
切り替えのみに変更しました。
『3TurnBattle!2nd』をスマホでやってみて、間隔切り替えられるのは意味がないと悟りました。
新しいプラグインの紹介です。
【移動ルート拡張】は、以前公開していた『移動ルートのスクリプトで指定座標に
移動できるプラグイン』にいろいろと機能を足したものです。
さらに以前にブログで「移動ルートのスクリプトで座標の変数を直接いじれば、
簡略化できたりマップの外に移動できる」と紹介していた機能を使いやすくしたのも入ってます。
以前紹介したのは
this._x = 5
と書く必要があったのですが、今回のプラグインを導入すれば
x = 5
で済みます。

さらには変数を直接いじった場合、向きを変えなかったり歩行アニメを行わなかったりするのですが
そのどちらにも対応しています。
(衝突判定や地形は無視します)
これを使えばイベント作りがもっと楽になるかも?
(私はかなり楽になりました)
【アニメーション画像先読み】はその名のとおり、アニメーション画像を先に読み込むことで
表示がスムーズになるプラグインです。
特にブラウザでプレイした場合が一番効果を発揮します。
『3TurnBattle!2nd』の体験版にも途中から導入しました。
なので一度キャッシュをクリアしたあと、アニメーション表示を気にしてプレイしてみてください。
ブラウザでプレイした場合に効果が高いというのは、
サーバーから読み込むのに時間がかかるからという理由もありますが、
どうも平行処理で読み込みを行えてるらしいです。
「らしい」というのは私自身よく理解いてなかったり・・・
調べてみた限り、今回使用したsetTimeoutという関数は、
ブラウザで使用した場合はブラウザ側が処理してくれるとのことでした。
理解してませんがきっと大丈夫でしょう!
移動ルート拡張
アニメーション画像先読み
下記のプラグインを更新しました。
マウス/タッチ操作改善
【マウス/タッチ操作改善】については、決定操作をダブルタップとシングルタップの
切り替えのみに変更しました。
『3TurnBattle!2nd』をスマホでやってみて、間隔切り替えられるのは意味がないと悟りました。
新しいプラグインの紹介です。
【移動ルート拡張】は、以前公開していた『移動ルートのスクリプトで指定座標に
移動できるプラグイン』にいろいろと機能を足したものです。
さらに以前にブログで「移動ルートのスクリプトで座標の変数を直接いじれば、
簡略化できたりマップの外に移動できる」と紹介していた機能を使いやすくしたのも入ってます。
以前紹介したのは
this._x = 5
と書く必要があったのですが、今回のプラグインを導入すれば
x = 5
で済みます。

さらには変数を直接いじった場合、向きを変えなかったり歩行アニメを行わなかったりするのですが
そのどちらにも対応しています。
(衝突判定や地形は無視します)
これを使えばイベント作りがもっと楽になるかも?
(私はかなり楽になりました)
【アニメーション画像先読み】はその名のとおり、アニメーション画像を先に読み込むことで
表示がスムーズになるプラグインです。
特にブラウザでプレイした場合が一番効果を発揮します。
『3TurnBattle!2nd』の体験版にも途中から導入しました。
なので一度キャッシュをクリアしたあと、アニメーション表示を気にしてプレイしてみてください。
ブラウザでプレイした場合に効果が高いというのは、
サーバーから読み込むのに時間がかかるからという理由もありますが、
どうも平行処理で読み込みを行えてるらしいです。
「らしい」というのは私自身よく理解いてなかったり・・・
調べてみた限り、今回使用したsetTimeoutという関数は、
ブラウザで使用した場合はブラウザ側が処理してくれるとのことでした。
理解してませんがきっと大丈夫でしょう!
3TB2体験版
『3TurnBattle!2nd体験版』公開しました。
→のバナーからどうぞ。
スマホのブラウザからの動作テストがてらなので、ブラウザプレイのみです。
いやはや、実際プレイしてみると予期しない不具合がいくつか出てきてびっくりしました。
ほとんどが未使用ファイル削除が原因ですけど。
そしてやはりというべきか、無線だとアニメーションの読み込みが遅いですね。
先に読み込みを行うプラグインとか作る必要がありそうです。
本ゲームをスマホでのプレイは、横向きのほうがプレイしやすいようになってます。
選択項目大きくしたつもりですが、実機でプレイするとぎりぎりの大きさですね。
しかも横向きって意外とプレイしにくい・・・
日本のスマホゲーは縦向きが多いと聞きますが、なんとなく理解できました。
内容についてですが、第一章にあたる部分がプレイできます。
やりこみというほどではないですが、特定の条件でとれる称号があります。
これは一度取り逃がすと二度と取れないので、セーブファイルを細かく分けるとよいかもしれません。
私自身もプレイしてみて、改善点を探していくつもりですが、
もし何かご意見や要望があるようであればコメントいただけるとありがたいです。
さて、コウモリどうやって倒すか思い出さないと・・・
→のバナーからどうぞ。
スマホのブラウザからの動作テストがてらなので、ブラウザプレイのみです。
いやはや、実際プレイしてみると予期しない不具合がいくつか出てきてびっくりしました。
ほとんどが未使用ファイル削除が原因ですけど。
そしてやはりというべきか、無線だとアニメーションの読み込みが遅いですね。
先に読み込みを行うプラグインとか作る必要がありそうです。
本ゲームをスマホでのプレイは、横向きのほうがプレイしやすいようになってます。
選択項目大きくしたつもりですが、実機でプレイするとぎりぎりの大きさですね。
しかも横向きって意外とプレイしにくい・・・
日本のスマホゲーは縦向きが多いと聞きますが、なんとなく理解できました。
内容についてですが、第一章にあたる部分がプレイできます。
やりこみというほどではないですが、特定の条件でとれる称号があります。
これは一度取り逃がすと二度と取れないので、セーブファイルを細かく分けるとよいかもしれません。
私自身もプレイしてみて、改善点を探していくつもりですが、
もし何かご意見や要望があるようであればコメントいただけるとありがたいです。
さて、コウモリどうやって倒すか思い出さないと・・・
気ままに3TB2
制作中の『3TurnBattle!2nd』は第二章のイベントを作り終えたところです。
あとは敵のパラメータ調整とテストバトルの繰り返しです。
HP1、攻撃力1単位での調整なので、かなり回数を重ねる必要があります。
まあ、戦闘は3ターンで終わるのでそこは楽ですが。
一番の問題は戦闘のバリエーション。
同じ戦術が通用する敵を作っても仕方ないので、
そうなると毎回ちょっと変わった戦術が必要になるよう作る必要があります。
ひたすらアイデアを絞り出しながらのテストプレイです。
後先考えないで作るから、こうなるんですよねー。
ツクールMVのSteam版が日本語に対応して50%OFFだそうです。
パッケージで買った私にはどうでもよい話です。
ただ、同時に出た情報では支援ツールがいろいろと制作されてるのだとか。
クォータービューとかいい感じです。
ただ屋根がまっ平らだったり、たぶん建物の後ろは通れないので、
そこは自力で何とかしなくちゃいけないのでしょうけれど。
3Dキャラクタージェネレーターも気になります。
斜め歩行のキャラクターや、サイドビュー戦闘でのアクションを増やしたりだとか
大変でしょうけどいろいろやれそうです。
てか、この支援ツールってパッケージ版でも使えるのだろうか?
まあ、必須でもないし、使えなきゃそのとき考えればいっか。
あとは敵のパラメータ調整とテストバトルの繰り返しです。
HP1、攻撃力1単位での調整なので、かなり回数を重ねる必要があります。
まあ、戦闘は3ターンで終わるのでそこは楽ですが。
一番の問題は戦闘のバリエーション。
同じ戦術が通用する敵を作っても仕方ないので、
そうなると毎回ちょっと変わった戦術が必要になるよう作る必要があります。
ひたすらアイデアを絞り出しながらのテストプレイです。
後先考えないで作るから、こうなるんですよねー。
ツクールMVのSteam版が日本語に対応して50%OFFだそうです。
パッケージで買った私にはどうでもよい話です。
ただ、同時に出た情報では支援ツールがいろいろと制作されてるのだとか。
クォータービューとかいい感じです。
ただ屋根がまっ平らだったり、たぶん建物の後ろは通れないので、
そこは自力で何とかしなくちゃいけないのでしょうけれど。
3Dキャラクタージェネレーターも気になります。
斜め歩行のキャラクターや、サイドビュー戦闘でのアクションを増やしたりだとか
大変でしょうけどいろいろやれそうです。
てか、この支援ツールってパッケージ版でも使えるのだろうか?
まあ、必須でもないし、使えなきゃそのとき考えればいっか。
3TB2
ゲーム制作は一日一時間のゆっくりペースで進んでます。
スクリプトを組むようなこともなく、
ひたすらツクールで制作なのでしばらく新しいプラグインもありません。
肝心の進行度はようやく第二章のボス戦ってところです。
全体の40%といったところでしょうか。

ある程度コモンイベントで簡略化しているとはいえ、
移動処理まですべてイベントで作ってるので時間かかります。
さて、勿体ぶってたわけでもないのですが、一応ゲームのタイトル発表。
すでに上でも出てますが『3TurnBattle!2nd』となっています。
前回作った『3TurnBattle!』と同じで3ターンで敵を倒すゲームです。
前作とは話はつながってませんし、システムもだいぶ変わってます。
前回の反省を生かし、ランダム要素を一切排除したので、ほぼパズルゲームです。
今回は敵を倒すだけではなく、それ以外が勝利条件の戦闘などバリエーション増やしてます。
制作に時間かかってるせいか、自分で作った敵の倒し方忘れちゃってるので、
なぜか自分で試行錯誤しながらテストプレイしてます。
倒せたときの達成感はなかなかのもので、これがモチベーションにつながってるという
珍しい現象が起こってます。
そのうち第一章だけでも公開したいですね。
一応広告。
情報はだいぶ前からあったのですが、三浦しをん先生の『舟を編む』という作品が
アニメ化するのだとか。
「えっ、これアニメにして面白いの?」が正直な感想です。
新しい辞書を作る人々のお話ですが、
「辞書作るってやっぱり地道な作業の繰り返しなんだなあ」というのがわかる作品です。
(フィクションなのでこれで理解した気になるのもダメですが)
はたして1クールも続くような話なんでしょうか?
私としては、三浦しをん先生の別作品『神去なあなあ日常』の方が好きだったりします。
こっちのアニメ化なら見ると思うんだけどなあ。
スクリプトを組むようなこともなく、
ひたすらツクールで制作なのでしばらく新しいプラグインもありません。
肝心の進行度はようやく第二章のボス戦ってところです。
全体の40%といったところでしょうか。

ある程度コモンイベントで簡略化しているとはいえ、
移動処理まですべてイベントで作ってるので時間かかります。
さて、勿体ぶってたわけでもないのですが、一応ゲームのタイトル発表。
すでに上でも出てますが『3TurnBattle!2nd』となっています。
前回作った『3TurnBattle!』と同じで3ターンで敵を倒すゲームです。
前作とは話はつながってませんし、システムもだいぶ変わってます。
前回の反省を生かし、ランダム要素を一切排除したので、ほぼパズルゲームです。
今回は敵を倒すだけではなく、それ以外が勝利条件の戦闘などバリエーション増やしてます。
制作に時間かかってるせいか、自分で作った敵の倒し方忘れちゃってるので、
なぜか自分で試行錯誤しながらテストプレイしてます。
倒せたときの達成感はなかなかのもので、これがモチベーションにつながってるという
珍しい現象が起こってます。
そのうち第一章だけでも公開したいですね。
一応広告。
情報はだいぶ前からあったのですが、三浦しをん先生の『舟を編む』という作品が
アニメ化するのだとか。
「えっ、これアニメにして面白いの?」が正直な感想です。
新しい辞書を作る人々のお話ですが、
「辞書作るってやっぱり地道な作業の繰り返しなんだなあ」というのがわかる作品です。
(フィクションなのでこれで理解した気になるのもダメですが)
はたして1クールも続くような話なんでしょうか?
私としては、三浦しをん先生の別作品『神去なあなあ日常』の方が好きだったりします。
こっちのアニメ化なら見ると思うんだけどなあ。