プラグイン公開が追い付かない
新しいプラグインを公開しました。
戦闘画像先読み込み
アニメーションサイズ一括変換
それと下記のプラグインを更新しました。
セルフ変数
アクティブタイムバトル
対象タッチ選択
装備ステータス拡張
オリジナルサブメニュー
数が多いので詳細はそれぞれのページを見てください。
オススメは[戦闘画像先読み込み]です。
これ、ツクールのデフォ機能として採用してもらいたいくらいの出来です。
たくさん更新してますが、これでもまだちょっと追いついてなかったりします。
キャラメイク含め公開してないプラグインが3つ、更新したいと思ってるものが1つ、
他にもプラグインアイデアがいろいろと沸いてきてます。
キャラメイクですが、不具合もひとまず収まったようなので、近いうちに上げたいと思ってます。
夏休みはいると忙しくなるので、もうちょいお待ちください。
そして、忙しいのでプラグイン制作依頼の条件とかはまた今度。
戦闘画像先読み込み
アニメーションサイズ一括変換
それと下記のプラグインを更新しました。
セルフ変数
アクティブタイムバトル
対象タッチ選択
装備ステータス拡張
オリジナルサブメニュー
数が多いので詳細はそれぞれのページを見てください。
オススメは[戦闘画像先読み込み]です。
これ、ツクールのデフォ機能として採用してもらいたいくらいの出来です。
たくさん更新してますが、これでもまだちょっと追いついてなかったりします。
キャラメイク含め公開してないプラグインが3つ、更新したいと思ってるものが1つ、
他にもプラグインアイデアがいろいろと沸いてきてます。
キャラメイクですが、不具合もひとまず収まったようなので、近いうちに上げたいと思ってます。
夏休みはいると忙しくなるので、もうちょいお待ちください。
そして、忙しいのでプラグイン制作依頼の条件とかはまた今度。
依頼品とプラグインの更新
新しいプラグインを公開しました。
装備アイテム「はずす」表記
MPP_ATB_OP_FTKR_CSS_Path
それと下記のプラグインを更新しました。
ミニマップ標示
マウス/タッチ操作改善
新規プラグイン2つは制作依頼で作ったものです。
[装備アイテム「はずす」表記]はその名の通り、デフォでは空白のところに「はずす」の文字を
表記します。
[MPP_ATB_OP_FTKR_CSS_Path]は他作者さんのプラグインに対応するためのパッチです。
詳しくは各ページをご覧ください。
[ミニマップ拡張]はマップごとにミニマップの拡大率を変更できる機能を追加しました。
拡大率を変更しやすくしてます。
広さが違うマップで拡大率を変えたいと思ったので追加しました。
使ってて自分がほしいと思っただけです。
サンプル作るとこういうのがわかっていいですね。
[マウス/タッチ操作改善]は左右へのスワイプによるページ切り替えの判定がかなりシビアになっていた問題を修正しました。
なんかやりづらいなあとは思っていたのですが、いろいろと間違ってました・・・
実をいうと作ったもののまだ公開してないプラグインや、次のバージョンになってるプラグインなどもあるのですが、サイトの更新が追い付いてないです。
ちなみに先日公開したサンプルゲームにこっそり実装されてたりします。
大したものではないですけどね。
ページができたら公開します。
そういえば上でもちょこっと出てますが、一応プラグインの制作依頼は受け付けてます。
ただし、何でもかんでも受けるわけではないです。
条件は結構あります。
これは別の日記として書いたほうが良さそうなので、また後日。
07/22追記:
MPP_ATB_OP_FTKR_CSS_Pathプラグインのリンクが間違ってたので修正しました。
ご指摘ありがとうございました。
07/23追記:
[装備アイテム「はずす」表記]プラグインに不具合が見つかったので修正しました。
装備アイテム「はずす」表記
MPP_ATB_OP_FTKR_CSS_Path
それと下記のプラグインを更新しました。
ミニマップ標示
マウス/タッチ操作改善
新規プラグイン2つは制作依頼で作ったものです。
[装備アイテム「はずす」表記]はその名の通り、デフォでは空白のところに「はずす」の文字を
表記します。
[MPP_ATB_OP_FTKR_CSS_Path]は他作者さんのプラグインに対応するためのパッチです。
詳しくは各ページをご覧ください。
[ミニマップ拡張]はマップごとにミニマップの拡大率を変更できる機能を追加しました。
拡大率を変更しやすくしてます。
広さが違うマップで拡大率を変えたいと思ったので追加しました。
使ってて自分がほしいと思っただけです。
サンプル作るとこういうのがわかっていいですね。
[マウス/タッチ操作改善]は左右へのスワイプによるページ切り替えの判定がかなりシビアになっていた問題を修正しました。
なんかやりづらいなあとは思っていたのですが、いろいろと間違ってました・・・
実をいうと作ったもののまだ公開してないプラグインや、次のバージョンになってるプラグインなどもあるのですが、サイトの更新が追い付いてないです。
ちなみに先日公開したサンプルゲームにこっそり実装されてたりします。
大したものではないですけどね。
ページができたら公開します。
そういえば上でもちょこっと出てますが、一応プラグインの制作依頼は受け付けてます。
ただし、何でもかんでも受けるわけではないです。
条件は結構あります。
これは別の日記として書いたほうが良さそうなので、また後日。
07/22追記:
MPP_ATB_OP_FTKR_CSS_Pathプラグインのリンクが間違ってたので修正しました。
ご指摘ありがとうございました。
07/23追記:
[装備アイテム「はずす」表記]プラグインに不具合が見つかったので修正しました。
先日公開した「プラグイン詰め合わせ」について
先日公開した、プラグインを詰め合わせたサンプルプロジェクトですが、
まずはプレイしていただきありがとうございます。
いやはや、まさか画像入れ忘れとかなぜMVでそんなミスするのか
不思議に思われそうなほどの凡ミスしてたのはほんと申し訳ないです。
ゲーム内のコメントも見させていただいてます。
率直な感想や不具合報告、ありがたいです。
さて、肝心のキャラクターメイクプラグインですが、
やはり動作のおかしい部分があるようですね。
私もプレイしていて、キャラクターの色がおかしい不具合が何度か発生しました。
それから私は確認できてませんが、特定のパーツが表示されない不具合などもあるようです。
もう公開できるだろうと思っていたのに、まだまだ調整が必要そうですね・・・
さて、今回キャラクターメイクでどんな処理やってるのかというお話。
上記の不具合の原因かもしれない部分です。
主な不具合の原因は、画像の読み込み関係かと思われます。
通常、画像を表示する場合、
画像の読み込み開始 → 読み込み完了したら描写
という処理を行っています。
以前のツクールでは、ゲームをすべてダウンロードする方式だったので、
この読み込み時間というものがありません。
ツクールMVはこのウェイトを考慮する必要があるため、スクリプトが複雑です。
で、キャラクターメイクはというと、
全てのパーツの画像の読み込み開始 → 全ての画像を読み込んだら重ね合わせ開始 →
重ね合わせ完了したら描写
と、読み込む画像が多いうえに一段階処理が多く、スクリプトはかなり複雑です。
それが製作に時間かかった理由ですが、今回の不具合は「読み込む画像が多い」ことと
「処理が多いことによるウェイトの長さ」が原因のようです。
「読み込む画像が多い」・・・当然、メモリを圧迫します。
キャッシュにも上限があるので、上限を超えれば古い画像から消えていきます。
キャラクターの一人や二人問題ありません。
しかし、4人同時に読み込み開始すると、4人目のキャラクター生成中に
1人目のキャラクターのパーツが消される可能性があるわけです。
「処理が多いことによるウェイトの長さ」がある分、同時に処理が起こりやすいわけです。
さてどうしようか・・・(汗
一人ずつの処理が一番の解決ですが、ロード時間がわずかに伸びるのが悩みです。
ただでさえちょっと長めなのにねえ・・・
なんにせよ、大きな改変が必要なため、プラグイン公開までまだ時間がかかりそうです。
うーむ残念だ。
まずはプレイしていただきありがとうございます。
いやはや、まさか画像入れ忘れとかなぜMVでそんなミスするのか
不思議に思われそうなほどの凡ミスしてたのはほんと申し訳ないです。
ゲーム内のコメントも見させていただいてます。
率直な感想や不具合報告、ありがたいです。
さて、肝心のキャラクターメイクプラグインですが、
やはり動作のおかしい部分があるようですね。
私もプレイしていて、キャラクターの色がおかしい不具合が何度か発生しました。
それから私は確認できてませんが、特定のパーツが表示されない不具合などもあるようです。
もう公開できるだろうと思っていたのに、まだまだ調整が必要そうですね・・・
さて、今回キャラクターメイクでどんな処理やってるのかというお話。
上記の不具合の原因かもしれない部分です。
主な不具合の原因は、画像の読み込み関係かと思われます。
通常、画像を表示する場合、
画像の読み込み開始 → 読み込み完了したら描写
という処理を行っています。
以前のツクールでは、ゲームをすべてダウンロードする方式だったので、
この読み込み時間というものがありません。
ツクールMVはこのウェイトを考慮する必要があるため、スクリプトが複雑です。
で、キャラクターメイクはというと、
全てのパーツの画像の読み込み開始 → 全ての画像を読み込んだら重ね合わせ開始 →
重ね合わせ完了したら描写
と、読み込む画像が多いうえに一段階処理が多く、スクリプトはかなり複雑です。
それが製作に時間かかった理由ですが、今回の不具合は「読み込む画像が多い」ことと
「処理が多いことによるウェイトの長さ」が原因のようです。
「読み込む画像が多い」・・・当然、メモリを圧迫します。
キャッシュにも上限があるので、上限を超えれば古い画像から消えていきます。
キャラクターの一人や二人問題ありません。
しかし、4人同時に読み込み開始すると、4人目のキャラクター生成中に
1人目のキャラクターのパーツが消される可能性があるわけです。
「処理が多いことによるウェイトの長さ」がある分、同時に処理が起こりやすいわけです。
さてどうしようか・・・(汗
一人ずつの処理が一番の解決ですが、ロード時間がわずかに伸びるのが悩みです。
ただでさえちょっと長めなのにねえ・・・
なんにせよ、大きな改変が必要なため、プラグイン公開までまだ時間がかかりそうです。
うーむ残念だ。
たくさん更新
下記のプラグインを更新しました。
アクティブタイムバトル
アクティブタイムバトル ATステート
コモンバトルシステム
オリジナルサブメニュー
内容が多すぎてもはや書ききれない。
サンプルゲーム作ってる途中で見つかったものまとめて更新しました。
ただし、【コモンバトルシステム】に関してはプラグインしか更新してません。
プロジェクト側はそのうち更新します。
【コモンバトルシステム】いじってて思ったけど、やっぱ難しいねこれ。
コモンイベント側をもっと簡単に変更できそうな内容に変えようかと思います。
ただ、変数やらスイッチやらを使うので、すでに作りはじめたゲームには追加できないから
避けてた手法なんだけど、使ってもらえなきゃ意味ないしね・・・
そして!
サンプルプロジェクト更新しました!
キャラクターメイクを含む様々なプラグインを使ったサンプルゲームとなってます。
あくまでプラグインの体験版です。
そして動作テスト兼ねてます。
不具合起きたらご報告お願いします。
アクティブタイムバトル
アクティブタイムバトル ATステート
コモンバトルシステム
オリジナルサブメニュー
内容が多すぎてもはや書ききれない。
サンプルゲーム作ってる途中で見つかったものまとめて更新しました。
ただし、【コモンバトルシステム】に関してはプラグインしか更新してません。
プロジェクト側はそのうち更新します。
【コモンバトルシステム】いじってて思ったけど、やっぱ難しいねこれ。
コモンイベント側をもっと簡単に変更できそうな内容に変えようかと思います。
ただ、変数やらスイッチやらを使うので、すでに作りはじめたゲームには追加できないから
避けてた手法なんだけど、使ってもらえなきゃ意味ないしね・・・
そして!
サンプルプロジェクト更新しました!
キャラクターメイクを含む様々なプラグインを使ったサンプルゲームとなってます。
あくまでプラグインの体験版です。
そして動作テスト兼ねてます。
不具合起きたらご報告お願いします。
プラグインの更新
下記のプラグインを更新しました。
アクティブタイムバトル
戦闘ステータスアニメーション表示
●アクティブタイムバトル
・ボタンでコマンド入力を行うアクターを切り替えた際に、カーソルSEがなる不具合を修正しました。
・ATゲージがたまった時のSEを変更できる機能を追加しました。
報告と要望があり修正・追加を行いました。
・スキルウィンドウを開いた際、HP表示を追加できる機能の追加しました。
私のサイトにはありませんが、どなたかのプラグインでHPを消費するスキルを作った場合に
必要かなと思いつけました。
・スクリプトの最適化
実はこれがメインだったりします。
とはいっても、アクティブタイムバトルは何も変わってません。
ステータスウィンドウの描写方法が変わりました。
ATゲージのように毎フレーム描写するものって、refreshが呼ばれた時に一度描写し、
その後updateで再描写を行う必要があります。
2つのメソッドで同じ座標を更新する上に、update側は一度消したうえで再描写を行うため、
非常にややこしい処理してます。
特に描写する座標を変えるためには2か所変更しないといけないというのは、地味に厄介です。
(こういうプラグイン作ったことある人にはわかるはず!)
ですが今回、自動で再描写を行う機能を付けたおかげで、update側が必要なくなりました。
これもキャラクターメイクでいろんなことに挑戦した副産物です。
軽量化にはなってませんが、コードがすっきりしてます。
私のプラグインではこの機能が標準装備になりそうなくらい、いいもの作った感いっぱいです。
●戦闘ステータスアニメーション表示
・アクティブタイムバトル var.1.7 に対応
上記の最適化に対応。
・ATゲージの幅と高さを設定するプラグインパラメータを削除
アクティブタイムバトル側にも同じ設定があるので、そちらを参照するようにしました。
併用している場合、更新したらATゲージの大きさが変わるかもしれないので、
アクティブタイムバトル側の数値を変更してください。
・スクリプトの最適化
アクティブタイムバトルと同じ機能を装備させました。
自動更新のおかげで、こちらの方が特にコードがすっきりです。
それとゲージの描写方法を変更しました。
今まではBitmapの機能を使って斜めにそれっぽく描写してましたが、
Canvasをいろいろと勉強して、今回からはそちらの機能で描写してます。
軽量化にはなってませんが、回りくどい処理が減って見やすくなってます。
あとついでにゲージの見た目もちょっと変わってます。

上が以前のもの、下が今回のもの。
ゲージの斜め部分のジャギがなくなってます。
直接Canvasで描くと勝手にやってくれるみたいです。
これは便利!
あと他にもやりたいことあったんですけど、その前にやるべきことがいろいろあるので
今回はこれくらいで切り上げ。
サンプルゲームの作らないといけないし、キャラクターメイクはいつになったら上げられるのやら・・・
アクティブタイムバトル
戦闘ステータスアニメーション表示
●アクティブタイムバトル
・ボタンでコマンド入力を行うアクターを切り替えた際に、カーソルSEがなる不具合を修正しました。
・ATゲージがたまった時のSEを変更できる機能を追加しました。
報告と要望があり修正・追加を行いました。
・スキルウィンドウを開いた際、HP表示を追加できる機能の追加しました。
私のサイトにはありませんが、どなたかのプラグインでHPを消費するスキルを作った場合に
必要かなと思いつけました。
・スクリプトの最適化
実はこれがメインだったりします。
とはいっても、アクティブタイムバトルは何も変わってません。
ステータスウィンドウの描写方法が変わりました。
ATゲージのように毎フレーム描写するものって、refreshが呼ばれた時に一度描写し、
その後updateで再描写を行う必要があります。
2つのメソッドで同じ座標を更新する上に、update側は一度消したうえで再描写を行うため、
非常にややこしい処理してます。
特に描写する座標を変えるためには2か所変更しないといけないというのは、地味に厄介です。
(こういうプラグイン作ったことある人にはわかるはず!)
ですが今回、自動で再描写を行う機能を付けたおかげで、update側が必要なくなりました。
これもキャラクターメイクでいろんなことに挑戦した副産物です。
軽量化にはなってませんが、コードがすっきりしてます。
私のプラグインではこの機能が標準装備になりそうなくらい、いいもの作った感いっぱいです。
●戦闘ステータスアニメーション表示
・アクティブタイムバトル var.1.7 に対応
上記の最適化に対応。
・ATゲージの幅と高さを設定するプラグインパラメータを削除
アクティブタイムバトル側にも同じ設定があるので、そちらを参照するようにしました。
併用している場合、更新したらATゲージの大きさが変わるかもしれないので、
アクティブタイムバトル側の数値を変更してください。
・スクリプトの最適化
アクティブタイムバトルと同じ機能を装備させました。
自動更新のおかげで、こちらの方が特にコードがすっきりです。
それとゲージの描写方法を変更しました。
今まではBitmapの機能を使って斜めにそれっぽく描写してましたが、
Canvasをいろいろと勉強して、今回からはそちらの機能で描写してます。
軽量化にはなってませんが、回りくどい処理が減って見やすくなってます。
あとついでにゲージの見た目もちょっと変わってます。

上が以前のもの、下が今回のもの。
ゲージの斜め部分のジャギがなくなってます。
直接Canvasで描くと勝手にやってくれるみたいです。
これは便利!
あと他にもやりたいことあったんですけど、その前にやるべきことがいろいろあるので
今回はこれくらいで切り上げ。
サンプルゲームの作らないといけないし、キャラクターメイクはいつになったら上げられるのやら・・・
装備ステータス拡張とか
新しいプラグインを公開しました。
装備ステータス拡張 ショップ対応
それと下記のプラグインを更新しました。
ミニマップ標示
マウス/タッチ操作改善
装備ステータス拡張
順番に説明いたしましょう。
● 装備ステータス拡張 ショップ対応
要望があったので作りました。
装備ステータス拡張のオプションで、拡張表示をショップにも対応させるというものです。
装備後のステータスが詳しく表示されます。

そして何気にキャラクターメイクにも対応させてみたりなんかしちゃったり。
装備でグラフィックが変わる場合、装備後のグラフィックになります。
装備ステータス側の関数をショップステータス側にも反映させるの結構手間取ると思ったですが、
ふと簡単にできる方法を思いつき、またレベルアップできて楽しかったです。
● ミニマップ標示
上のプラグイン制作中に簡略表記する機能ができたので、
それをこちらにも対応させてみました。
今まではIDの配列を指定する場合
1,2,3,4,8,10,11,12
とひとつづつ指定する必要があったのですが、今回からは
1-4,8,10-12
と連番をまとめて書けるようにしました。
全部であれば1-99だけで済みます。
これにより、今まで[ミニマップを表示しないマップIDの配列]だったのが
[ミニマップを表示するマップIDの配列]に代わっています。
バージョンアップする際にはプラグインパラメータに注意してください。
● マウス/タッチ操作改善
ショップ画面でステータスをタッチした際、ページを切り替える機能とウィンドウの外側タッチの機能が
競合を起こしている不具合を修正しました。
ショップ対応プラグイン制作中に気づいた不具合ですね…
というか、なんでショップステータスに TouchInput.update() が入ってないんだよう!
私は悪くない!(いいわけ
● 装備ステータス拡張
全体的に処理の最適化、その過程で見つかったちょっとした不具合の修正が主な内容です。
いやー久しぶりに中身見ると、動けばいいやって感じの恥ずかしいスクリプトですね(笑
最適化したことで汎用性が上がり、ショップ対応がスムーズにいきました。
それとプラグインパラメータの初期値がちょっと変更されています。
「バージョンアップしたら表示が変わってしまったけど、どこいじっていいのかわからない」と思ったら、
一度削除してから入れ直し、プラグインパラメータを初期化してみてください。
プラグイン制作で知ったちょっとしたスクリプトのテクニックとか書きたいこといろいろとあるのですが
まあまたいずれということでとっておきましょう。
装備ステータス拡張 ショップ対応
それと下記のプラグインを更新しました。
ミニマップ標示
マウス/タッチ操作改善
装備ステータス拡張
順番に説明いたしましょう。
● 装備ステータス拡張 ショップ対応
要望があったので作りました。
装備ステータス拡張のオプションで、拡張表示をショップにも対応させるというものです。
装備後のステータスが詳しく表示されます。

そして何気にキャラクターメイクにも対応させてみたりなんかしちゃったり。
装備でグラフィックが変わる場合、装備後のグラフィックになります。
装備ステータス側の関数をショップステータス側にも反映させるの結構手間取ると思ったですが、
ふと簡単にできる方法を思いつき、またレベルアップできて楽しかったです。
● ミニマップ標示
上のプラグイン制作中に簡略表記する機能ができたので、
それをこちらにも対応させてみました。
今まではIDの配列を指定する場合
1,2,3,4,8,10,11,12
とひとつづつ指定する必要があったのですが、今回からは
1-4,8,10-12
と連番をまとめて書けるようにしました。
全部であれば1-99だけで済みます。
これにより、今まで[ミニマップを表示しないマップIDの配列]だったのが
[ミニマップを表示するマップIDの配列]に代わっています。
バージョンアップする際にはプラグインパラメータに注意してください。
● マウス/タッチ操作改善
ショップ画面でステータスをタッチした際、ページを切り替える機能とウィンドウの外側タッチの機能が
競合を起こしている不具合を修正しました。
ショップ対応プラグイン制作中に気づいた不具合ですね…
というか、なんでショップステータスに TouchInput.update() が入ってないんだよう!
私は悪くない!(いいわけ
● 装備ステータス拡張
全体的に処理の最適化、その過程で見つかったちょっとした不具合の修正が主な内容です。
いやー久しぶりに中身見ると、動けばいいやって感じの恥ずかしいスクリプトですね(笑
最適化したことで汎用性が上がり、ショップ対応がスムーズにいきました。
それとプラグインパラメータの初期値がちょっと変更されています。
「バージョンアップしたら表示が変わってしまったけど、どこいじっていいのかわからない」と思ったら、
一度削除してから入れ直し、プラグインパラメータを初期化してみてください。
プラグイン制作で知ったちょっとしたスクリプトのテクニックとか書きたいこといろいろとあるのですが
まあまたいずれということでとっておきましょう。