コメントお返事
> ゆき さん
こんばんは、いらっしゃいませ~
アクティブタイムバトルのターゲット選択についてですが、たぶん可能だとは思います。
ただ、こういう細かな仕様ってゲームごとに変わると、プレイする人が慣れなくてプレイしづらい
ということになりかねないのがネックだったりします。
ゲームごとに個性が出せるような違いは作れつつ、
基本的な仕様は同じになってるってのが理想ですが、
かといってその境目を私が決められるわけなく、
でも私のプラグインなのでこれに関しては私が決めるしかないというのが実状。
仕様を統一したほうが良いというのならデフォルトと同じにした方がよいのではないか
という意見もありそうですが、
通常のターン制なら全体アイテムだと気づかずに決定させてしまっても
(最後のキャラ以外は)キャンセルできますが、ATBだと取り消しができず、
だからこそターゲット選択が最終確認という統一性が必要だと思い、このような仕様になってます。
長々とややこしいこと書きましたが、とりあえずパラメータで変更できるような機能は
検討したいと思います。
上記のことを踏まえ、使うかどうかは製作者さんにお任せということで。
こんばんは、いらっしゃいませ~
アクティブタイムバトルのターゲット選択についてですが、たぶん可能だとは思います。
ただ、こういう細かな仕様ってゲームごとに変わると、プレイする人が慣れなくてプレイしづらい
ということになりかねないのがネックだったりします。
ゲームごとに個性が出せるような違いは作れつつ、
基本的な仕様は同じになってるってのが理想ですが、
かといってその境目を私が決められるわけなく、
でも私のプラグインなのでこれに関しては私が決めるしかないというのが実状。
仕様を統一したほうが良いというのならデフォルトと同じにした方がよいのではないか
という意見もありそうですが、
通常のターン制なら全体アイテムだと気づかずに決定させてしまっても
(最後のキャラ以外は)キャンセルできますが、ATBだと取り消しができず、
だからこそターゲット選択が最終確認という統一性が必要だと思い、このような仕様になってます。
長々とややこしいこと書きましたが、とりあえずパラメータで変更できるような機能は
検討したいと思います。
上記のことを踏まえ、使うかどうかは製作者さんにお任せということで。
スポンサーサイト
プラグインの更新
下記のプラグインを更新しました。
アクティブタイムバトル
戦闘ステータスアニメーション表示
どちらもほぼコードの最適化です。
内容は特に変わってません。
私も気になるプラグインとか見つけると中身を見て勉強させてもらったりしているわけですが、
やはりコードの書き方も気になるわけです。
私のように「とりあえず動けばいいや」って感じに自分さえ理解できればいいというレベルだったり、
ちゃんと他の人が見ることを意識した書き方をしている人だったり、
たぶん仕事でもコード書いてるんだろうなあという感じのレベルが高すぎて読めないものだったり。
私も読まれる側なのでもうちょっとわかりやすく書こうと思って、
今回いろいろと勉強して最適化してみました。
こんな感じで、今後もちょいちょい古いプラグインの最適化していきたいと思います。
アクティブタイムバトル
戦闘ステータスアニメーション表示
どちらもほぼコードの最適化です。
内容は特に変わってません。
私も気になるプラグインとか見つけると中身を見て勉強させてもらったりしているわけですが、
やはりコードの書き方も気になるわけです。
私のように「とりあえず動けばいいや」って感じに自分さえ理解できればいいというレベルだったり、
ちゃんと他の人が見ることを意識した書き方をしている人だったり、
たぶん仕事でもコード書いてるんだろうなあという感じのレベルが高すぎて読めないものだったり。
私も読まれる側なのでもうちょっとわかりやすく書こうと思って、
今回いろいろと勉強して最適化してみました。
こんな感じで、今後もちょいちょい古いプラグインの最適化していきたいと思います。
アクションインタプリタとプラグイン更新
新しいプラグインを公開しました。
アクションインタプリタ
それと下記のプラグインを更新しました。
アクティブタイムバトル ATゲージ表示
●アクティブタイムバトル ATゲージ表示
まずはこちらの説明から。
公開したばかりなのに更新です。
とはいっても、大したものではないです。
MPP_BtStWindowEX_TypeA.jsの機能をオプション化したわけですが、元のプラグインにはあった
「ATゲージがたまってコマンド入力可能な状態のキャラのATゲージがわずかに明滅する」機能を
移植し忘れてました。
ちなみにこの機能、アクティブタイムバトルにはありません。
なのでさほど重要でもなかったり。
●アクションインタプリタ
戦闘中のアクションをイベントコマンドの実行内容みたいに設定できるプラグインです。
出来る限り分かりやすくつく多つもりですが、それでも慣れが必要です。
サンプルも3つ入っており、その使い方もヘルプに書いてあります。
さらにサンプルプラグインも更新しており、そちらにはもう2つほどアクションが設定されています。
いろいろと可能性のあるプラグインなので、今後も機能を増やしていきたいなあとは思ってます。
アクションインタプリタ
それと下記のプラグインを更新しました。
アクティブタイムバトル ATゲージ表示
●アクティブタイムバトル ATゲージ表示
まずはこちらの説明から。
公開したばかりなのに更新です。
とはいっても、大したものではないです。
MPP_BtStWindowEX_TypeA.jsの機能をオプション化したわけですが、元のプラグインにはあった
「ATゲージがたまってコマンド入力可能な状態のキャラのATゲージがわずかに明滅する」機能を
移植し忘れてました。
ちなみにこの機能、アクティブタイムバトルにはありません。
なのでさほど重要でもなかったり。
●アクションインタプリタ
戦闘中のアクションをイベントコマンドの実行内容みたいに設定できるプラグインです。
出来る限り分かりやすくつく多つもりですが、それでも慣れが必要です。
サンプルも3つ入っており、その使い方もヘルプに書いてあります。
さらにサンプルプラグインも更新しており、そちらにはもう2つほどアクションが設定されています。
いろいろと可能性のあるプラグインなので、今後も機能を増やしていきたいなあとは思ってます。
プラグインの更新とか
下記のプラグインを更新しました。
マウス/タッチ操作改善
それと新しいプラグインを公開しました。
アクティブタイムバトル ATゲージ表示
●マウス/タッチ操作改善
ご要望のあった決定取り消しまでの長押し時間をオプションから変更できる機能を追加しました。
ただし、対応しているのはこのバージョンからです。
このバージョンで変更を行っても、古いバージョンの長押し時間は変更されません。
あと、オプションに入れるかどうかも製作者側の任意となります。
●アクティブタイムバトル ATゲージ表示
アクターや敵キャラグラフィックの下とかにATゲージを表示させる機能をオプション化しました。
ついでにちょっと試してみたかった円形ゲージも導入してます。
この円形ゲージは今後別のプラグインでも使う予定なので、その練習がてらです。
これに伴い、戦闘ステータスアニメーション表示(MPP_BtStWindowEX_TypeA.js)プラグインから
グラフィック下にATゲージを表示する機能をそのうち削除しようかと思います。
理由としてはこちらの方が機能が上で競合も起こりにくいことと、
MPP_BtStWindowEX_TypeA.jsの中身がかなり複雑化(読みにくいだけとも言う)しているので
余計な機能はできる限り削除しておきたいからです。
実をいうと、先週あたりからアクションインタプリタのページを公開していたりします。
ホントは今週にでも配布する予定でしたが、あまり一度に複数のプラグイン公開すると、
不具合起こった時の修正作業に追われてしまうので、また来週で。
マウス/タッチ操作改善
それと新しいプラグインを公開しました。
アクティブタイムバトル ATゲージ表示
●マウス/タッチ操作改善
ご要望のあった決定取り消しまでの長押し時間をオプションから変更できる機能を追加しました。
ただし、対応しているのはこのバージョンからです。
このバージョンで変更を行っても、古いバージョンの長押し時間は変更されません。
あと、オプションに入れるかどうかも製作者側の任意となります。
●アクティブタイムバトル ATゲージ表示
アクターや敵キャラグラフィックの下とかにATゲージを表示させる機能をオプション化しました。
ついでにちょっと試してみたかった円形ゲージも導入してます。
この円形ゲージは今後別のプラグインでも使う予定なので、その練習がてらです。
これに伴い、戦闘ステータスアニメーション表示(MPP_BtStWindowEX_TypeA.js)プラグインから
グラフィック下にATゲージを表示する機能をそのうち削除しようかと思います。
理由としてはこちらの方が機能が上で競合も起こりにくいことと、
MPP_BtStWindowEX_TypeA.jsの中身がかなり複雑化(読みにくいだけとも言う)しているので
余計な機能はできる限り削除しておきたいからです。
実をいうと、先週あたりからアクションインタプリタのページを公開していたりします。
ホントは今週にでも配布する予定でしたが、あまり一度に複数のプラグイン公開すると、
不具合起こった時の修正作業に追われてしまうので、また来週で。
コメントお返事
> 伊織 さん
こんばんは、いらっしゃいませ~
今の仕様だと、敵グラの下にATゲージを表示するにはMPP_BtStWindowEX_TypeA.jsを導入するしかないですね。
MPP_BtStWindowEX_TypeA.jsにはゲージのみを表示する機能があるので、
それを使ってついでにATゲージを表示できるようにしたのでこんな仕様になってます。
ATゲージの表示ですが、それだけの機能をATBの新しいオプションとして出そうかと思います。
こんばんは、いらっしゃいませ~
今の仕様だと、敵グラの下にATゲージを表示するにはMPP_BtStWindowEX_TypeA.jsを導入するしかないですね。
MPP_BtStWindowEX_TypeA.jsにはゲージのみを表示する機能があるので、
それを使ってついでにATゲージを表示できるようにしたのでこんな仕様になってます。
ATゲージの表示ですが、それだけの機能をATBの新しいオプションとして出そうかと思います。
コメントお返事
> toto さん
こんばんは、いらっしゃいませ~
SimpleTouch3プラグインの事ですが、たぶん実装はできると思います。
ただ、古い(現行の)バージョンを使っているゲームには適用されないですし、
オプションにその項目を入れるかどうかも任意になってしまうので
そこはご了承ください。
こんばんは、いらっしゃいませ~
SimpleTouch3プラグインの事ですが、たぶん実装はできると思います。
ただ、古い(現行の)バージョンを使っているゲームには適用されないですし、
オプションにその項目を入れるかどうかも任意になってしまうので
そこはご了承ください。
プラグインの更新
下記のプラグインを更新しました。
マウス/タッチ操作改善
ご報告いただいた不具合を修正しました。
どうも1項目の高さで計算しないといけないところを、1行の高さで計算していたのが
原因だったようです。
具体的にはセーブ画面やメニューのアクター選択など、1項目に複数行表示されている場合に
スクロールの動作がおかしくなってたようです。
マウス/タッチ操作改善
ご報告いただいた不具合を修正しました。
どうも1項目の高さで計算しないといけないところを、1行の高さで計算していたのが
原因だったようです。
具体的にはセーブ画面やメニューのアクター選択など、1項目に複数行表示されている場合に
スクロールの動作がおかしくなってたようです。
プラグインの更新
下記のプラグインを更新しました。
アクティブタイムバトル ATゲージ操作
スキル/アイテムを使用した後にATが100%のままだと行動できなくなる不具合を修正しました。
制作中のプラグイン名は「MPP_ActionInterpreter.js」の予定。
とりあえず、動作確認は済んだのでもう配布できる段階には入ってます。

通常攻撃で弓を装備しているときのみ矢を飛ばしたり、

コモンバトルシステムプラグインにもあった残像エフェクトなんかもできます。
条件分岐やらプラグインコマンドがない分、コモンバトルシステムよりは簡単ですが、
イベントコマンドよりは若干難しいので本当に配布しても大丈夫かやはり不安。
アクティブタイムバトル ATゲージ操作
スキル/アイテムを使用した後にATが100%のままだと行動できなくなる不具合を修正しました。
制作中のプラグイン名は「MPP_ActionInterpreter.js」の予定。
とりあえず、動作確認は済んだのでもう配布できる段階には入ってます。

通常攻撃で弓を装備しているときのみ矢を飛ばしたり、

コモンバトルシステムプラグインにもあった残像エフェクトなんかもできます。
条件分岐やらプラグインコマンドがない分、コモンバトルシステムよりは簡単ですが、
イベントコマンドよりは若干難しいので本当に配布しても大丈夫かやはり不安。