XPとVX系のタイルの違い その3
一番重要なタイルIDについて。
まずはXPとVX系すべてで共通するオートタイルの中身。
オートタイルは周囲のタイルで自動に形が変わるタイルですが、
これはエディタ側の機能であってゲーム側には自動で形を変える機能はありません。
ゲーム側にあるのはオートタイルを以下のような48パターンのタイルに変更し、
その中からIDで指定されたタイルを標示しているだけです。

とりあえず覚えておきたいのは、ひとつのオートタイルにつき48のIDが使われていると言うことです。
次に全体のID割り当てについて。
XPの場合、0~47番は何もないタイルとして設定されています。
48番から48区切りでオートタイルのIDになっています。
48~95、96~143、・・・最後が336~383。
通常のタイルセットのIDがこの続きとなり、左上から右に384~となります。
こちらはひとつのタイルにつき、IDはひとつです。
VXAceの場合、タイルIDの順番がちょっとややこしいです。
まずタイルセットBが0~となっており、B以降のタイルセット一つにつき256のIDが使われています。
セットBが0~、セットCが256~、セットDが512~、セットEが768~。
そして1024~1535までは不明です。たぶん使われていません。
1536~1663がセットAのパーツ5になります。
オートタイルではないので、タイルごとに1つのIDです。
さらに2047までも不明です。これもたぶん使われていません。
2048からがオートタイルとなります。
パーツ1が2048~、パーツ2が2816~、パーツ3が4352~、パーツ4が5888~。
で、最後にXPからVXAceにIDを変換するときの目安。
まず通常のタイルセットはXPが384~、VXAceが0~となっているので
単純に-384すればいいように思えますが、
XPの素材ではID384が何もないタイルではないので空けなければなりません。
ID384が何もないタイルに出来るのであれば384を引き、
出来なければ128引いてセットCからを使うということも出来ます。
ちなみにアクイトアイでは後者を使っています。
オートタイルについてはXPが48~、VXAceが2048~となっているので+2000ですが、
前回の記事に書いたとおりアニメーションを使うタイルによって値が変わります。
アニメーションしないタイルはパーツ2の2816~なので、
それとの差分を加算する必要があります。
IDの大まかな説明は以上です。
改めて思うのは、やっぱり素材化は無理ですね・・・
まずはXPとVX系すべてで共通するオートタイルの中身。
オートタイルは周囲のタイルで自動に形が変わるタイルですが、
これはエディタ側の機能であってゲーム側には自動で形を変える機能はありません。
ゲーム側にあるのはオートタイルを以下のような48パターンのタイルに変更し、
その中からIDで指定されたタイルを標示しているだけです。

とりあえず覚えておきたいのは、ひとつのオートタイルにつき48のIDが使われていると言うことです。
次に全体のID割り当てについて。
XPの場合、0~47番は何もないタイルとして設定されています。
48番から48区切りでオートタイルのIDになっています。
48~95、96~143、・・・最後が336~383。
通常のタイルセットのIDがこの続きとなり、左上から右に384~となります。
こちらはひとつのタイルにつき、IDはひとつです。
VXAceの場合、タイルIDの順番がちょっとややこしいです。
まずタイルセットBが0~となっており、B以降のタイルセット一つにつき256のIDが使われています。
セットBが0~、セットCが256~、セットDが512~、セットEが768~。
そして1024~1535までは不明です。たぶん使われていません。
1536~1663がセットAのパーツ5になります。
オートタイルではないので、タイルごとに1つのIDです。
さらに2047までも不明です。これもたぶん使われていません。
2048からがオートタイルとなります。
パーツ1が2048~、パーツ2が2816~、パーツ3が4352~、パーツ4が5888~。
で、最後にXPからVXAceにIDを変換するときの目安。
まず通常のタイルセットはXPが384~、VXAceが0~となっているので
単純に-384すればいいように思えますが、
XPの素材ではID384が何もないタイルではないので空けなければなりません。
ID384が何もないタイルに出来るのであれば384を引き、
出来なければ128引いてセットCからを使うということも出来ます。
ちなみにアクイトアイでは後者を使っています。
オートタイルについてはXPが48~、VXAceが2048~となっているので+2000ですが、
前回の記事に書いたとおりアニメーションを使うタイルによって値が変わります。
アニメーションしないタイルはパーツ2の2816~なので、
それとの差分を加算する必要があります。
IDの大まかな説明は以上です。
改めて思うのは、やっぱり素材化は無理ですね・・・
スポンサーサイト
コメントの投稿